Monjes
1.Guardián
Durante 5 segundos, el objetivo (un aliado o tú mismo) tendrá un (Min: 20 - Max: 50)% de posibilidades de bloquear ataques.
2.Inversión de la fortuna
Durante 8 segundos, la próxima vez que el objetivo (un aliado o tú mismo) reciba daño, éste ganará esa cantidad de salud en lugar de perderla, siendo (Min: 15 - Max: 80) el máximo.
3. Curar mal
Quita una condición (veneno, enfermedad, ceguera, aturdimiento, hemorragia, lisiadura o herida grave) del objetivo (un aliado o tú mismo) y se cura en (Min: 5 - Max: 70) puntos por cada condición que aún tenga.
4.Maleficio inspirado
Se elimina un maleficio del objetivo (un aliado o tú mismo) y obtienes (Min: 3 - Max: 15) de energía. Durante 20 segundos, el Maleficio inspirado será sustituido por el maleficio que hayas quitado.
5.Encantamiento inspirado
Quitas un encantamiento de un enemigo objetivo y obtienes (Min: 3 - Max: 15) de energía. Durante 20 segundos, el Encantamiento inspirado será sustituido por el encantamiento que se haya quitado al enemigo.
6.Drenaje de energía (Elite)
El enemigo objetivo pierde (Min: 4 - Max: 10) de energía. Ganas 2 puntos de energía por cada uno perdido.
7.Contemplación de pureza
Se pierden todos los encantamientos. Por cada uno que se pierda, ganas (Min: 6 - Max: 80) de salud, pierdes un maleficio y una condición.
8.Ayuda divina
Mientras mantengas este encantamiento, siempre que lances un conjuro de Monje sobre un aliado, éste se curará (Min: 25 - Max: 70) de salud y tú perderás 2 de energía.

1.Guardián
Durante 5 segundos, el objetivo (un aliado o tú mismo) tendrá un (Min: 20 - Max: 50)% de posibilidades de bloquear ataques.
2.Inversión de la fortuna
Durante 8 segundos, la próxima vez que el objetivo (un aliado o tú mismo) reciba daño, éste ganará esa cantidad de salud en lugar de perderla, siendo (Min: 15 - Max: 80) el máximo.
3. Curar mal
Quita una condición (veneno, enfermedad, ceguera, aturdimiento, hemorragia, lisiadura o herida grave) del objetivo (un aliado o tú mismo) y se cura en (Min: 5 - Max: 70) puntos por cada condición que aún tenga.
4.Maleficio inspirado
Se elimina un maleficio del objetivo (un aliado o tú mismo) y obtienes (Min: 3 - Max: 15) de energía. Durante 20 segundos, el Maleficio inspirado será sustituido por el maleficio que hayas quitado.
5.Encantamiento inspirado
Quitas un encantamiento de un enemigo objetivo y obtienes (Min: 3 - Max: 15) de energía. Durante 20 segundos, el Encantamiento inspirado será sustituido por el encantamiento que se haya quitado al enemigo.
6.Mantra del recuerdo (Elite)
Durante 20 segundo[s], no obtendrás beneficio de él. Ganarás (Min: 13 - Max: 28) de energía cuando el Mantra del recuerdo finalice.
7.Contemplación de pureza
Se pierden todos los encantamientos. Por cada uno que se pierda, ganas (Min: 6 - Max: 80) de salud, pierdes un maleficio y una condición.
8.Ayuda divina
Mientras mantengas este encantamiento, siempre que lances un conjuro de Monje sobre un aliado, éste se curará (Min: 25 - Max: 70) de salud y tú perderás 2 de energía.
Elementalista
1.Esfera de relámpago
Una Esfera de relámpago vuela hacia el enemigo, haciéndole (Min: 10 - Max: 100) de daño de relámpago si le impacta. Este conjuro tiene un 25% de penetración de armadura.
2.Destello cegador
El enemigo objetivo se queda ciego durante (Min: 3 - Max: 10) segundo[s].
3.Vendaval
Derribas al enemigo objetivo durante 3 segundos. Este conjuro causa agotamiento (50% de probabilidades de fallar con un nivel 4 de magia de aire o inferior).
4.Curar grupo
Curas (Min: 16 - Max: 80) punto[s] a todo el grupo.
5.Protección ataques cuerpo a cuerpo
Creas una protección contra ataques cuerpo a cuerpo en tu ubicación actual. Durante (Min: 8 - Max: 20) segundo[s], los aliados que haya en el área tendrán un 50% de posibilidades de eludir ataques cuerpo a cuerpo.
6.Velocidad del viento
Durante (Min: 5 - Max: 11) segundo[s], el objetivo (un aliado o tú mismo) se moverá el 33% más rápido de lo normal.
7.Prodigio de éter (Elite)
Se pierden todos los encantamientos. Durante (Min: 10 - Max: 25) segundo[s], ganas una regeneración de +6 de energía. Cuando finalice el Prodigio de éter, recibirás 2 de daño por cada punto de energía que tengas. Este conjuro causa Agotamiento.
8.Sello de resurrecion, este no necesita definición.

1.Tormenta de fragmentos
Lanzas un témpano de hielo que causará (Min: 10 - Max: 65) de daño frío al enemigo y hará que se mueva un 66% más lento durante (Min: 2 - Max: 6) segundo[s].
2.Púas de hielo
El enemigo apuntado y los adyacentes reciben (Min: 20 Max: 80) de daño de frío y van más un 66% más lentos durante (Min: 2 - Max: 6) segundo[s].
3.Visión borrosa
Durante (Min: 8 - Max: 20) segundo[s], el enemigo apuntado y los adyacentes recibirán el maleficio Visión borrosa. Mientras éste dure, tendrán un 50% de posibilidades de fallar en sus ataques.
4.Congelación
Invocas una Congelación en la ubicación del enemigo. Todos los que estén en el área reciben (Min: 10 - Max: 85) de daño de frío y su velocidad se reduce en un 66% durante 10 segundos.
5.Robar condiciones
Todas las condiciones negativas se transferirán del otro aliado a ti. Por cada condición que adquieras, ganas (Min: 6 - Max: 26) de salud.
6.Curar grupo
Curas (Min: 16 - Max: 80) punto[s] a todo el grupo.
7.Prodigio de éter (Elite)
Se pierden todos los encantamientos. Durante (Min: 10 - Max: 25) segundo[s], ganas una regeneración de +6 de energía. Cuando finalice el Prodigio de éter, recibirás 2 de daño por cada punto de energía que tengas. Este conjuro causa Agotamiento.
8.Sello de resurrecion, este no necesita definición.
Hipnotizador
1.Quemadura de energía
El enemigo objetivo pierde (Min: 4 - Max: 10) de energía y recibe 8 de daño por cada punto de energía que pierda.
2.Drenaje de poder
Si el enemigo objetivo está lanzando un conjuro, éste se interrumpirá y ganarás (Min: 1 - Max: 31) de energía.
3.Aumento de energía (Elite)
El enemigo objetivo pierde (Min: 4 - Max: 10) de energía. Por cada punto de energía que pierda, ese enemigo y todos los adyacentes recibirán 8 de daño.
4.Drenar encantamiento
Quita un encantamiento del enemigo objetivo. Si se quita un encantamiento, ganarás (Min: 10 - Max: 22) de energía.
5.Maleficio inspirado
Se elimina un maleficio del objetivo (un aliado o tú mismo) y obtienes (Min: 3 - Max: 15) de energía. Durante 20 segundos, el Maleficio inspirado será sustituido por el maleficio que hayas quitado.
6.Suspensión
Durante (Min: 2 - Max: 7) segundo[s], se desactivan todas las habilidades del enemigo al que se haya tocado, al igual que todas las tuyas por 5 segundos.
7.Niebla de hierro
Durante (Min: 5 - Max: 17) segundo[s], el enemigo objetivo se moverá un 90% más lento. Ese enemigo será inmune a todo tipo de daño excepto al de relámpago.
8.Vendaval
Derribas al enemigo objetivo durante 3 segundos. Este conjuro causa agotamiento (50% de probabilidades de fallar con un nivel 4 de magia de aire o inferior).
Guardabosques
1.Disparo lesionador (Elite)
Si el Disparo lesionador impacta, el enemigo quedará lisiado durante 8 segundo[s]. Este ataque no puede ser bloqueado ni eludido.
2.Disparo violento
Si el Disparo violento impacta, interrumpes la acción del enemigo. Si la acción era un conjuro, haces (Min: 13 - Max: 28) de daño.
3.Disparo de distracción
Si Disparo de distracción impacta, interrumpe la acción del enemigo pero hace sólo (Min: 1 - Max: 16) de daño. Si la acción interrumpida era una habilidad, ésta estará desactivada durante 20 segundos adicionales.
4.Aplicar veneno
Durante los 24 segundos que dura esta habilidad, los enemigos a los que alcancen tus ataques físicos estarán envenenados durante (Min: 3 - Max: 15) segundo[s].
5.Cazador de tormentas
Durante (Min: 8 - Max: 20) segundo[s], te moverás un 25% más rápido y obtendrás (Min: 1 - Max: 5) de energía cada vez que recibas daños elementales.
6.Ungüento de Troll
Durante 10 segundos, ganas +(Min: 3 - Max: 10) de regeneración de salud.
7.Suspensión
Durante (Min: 2 - Max: 7) segundo[s], se desactivan todas las habilidades del enemigo al que se haya tocado, al igual que todas las tuyas por 5 segundos.
8.Sello de resurrecion, este no necesita definición.
Guerrero
1.Eviscerar (Elite)
Si impacta, haces (Min: 10 - Max: 40) de daño y causarás una herida grave, lo que reducirá el máximo de salud de tu objetivo en 20% durante (Min: 5 - Max: 20) segundo[s].
2.Golpe del ejecutor
Si este ataque impacta, harás (Min: 10 - Max: 40) de daño.
3.Golpe del toro
Si este ataque impacta a un enemigo que estuviera huyendo, harás +(Min: 5 - Max: 30) de daño y tu objetivo será derribado.
4.Astucia del Guerrero
Durante (Min: 5 - Max: 11) segundo[s], tus ataques de combate cuerpo a cuerpo no se pueden eludir ni bloquear.
5.Propulsión
Corres un 25% más rápido durante (Min: 8 - Max: 14) segundo[s].
6.Frenesí
Durante 8 segundos, atacas un 33% más rápido, pero recibirás el doble de daño.
7.Descarga
Derribas al enemigo que toques y le haces (Min: 10 - Max: 60) de daño de relámpago. Esta habilidad tiene un 25% de penetración de armadura y causa agotamiento.
8.Sello de resurrecion, este no necesita definición.

1.Eviscerar (Elite)
Si impacta, haces (Min: 10 - Max: 40) de daño y causarás una herida grave, lo que reducirá el máximo de salud de tu objetivo en 20% durante (Min: 5 - Max: 20) segundo[s].
2.Golpe del ejecutor
Si este ataque impacta, harás (Min: 10 - Max: 40) de daño.
3.Golpe de distracción
Golpeas con tu arma al objetivo, sin hacer daño pero perturbando la acción que esté realizando (y las de los enemigos adyacentes).
4.Astucia del Guerrero
Durante (Min: 5 - Max: 11) segundo[s], tus ataques de combate cuerpo a cuerpo no se pueden eludir ni bloquear.
5.Aceleración
Corres un 25% más rápido durante (Min: 8 - Max: 20) segundo[s].
6.Frenesí
Durante 8 segundos, atacas un 33% más rápido, pero recibirás el doble de daño.
7.Descarga
Derribas al enemigo que toques y le haces (Min: 10 - Max: 60) de daño de relámpago. Esta habilidad tiene un 25% de penetración de armadura y causa agotamiento.
8.Sello de resurrecion, este no necesita definición.
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Aqui empiezo la explicacion en la medida de lo que puedo respecto a mis conocimientos, los monjes ya os imaginais lo que hacen. El primer elementalista el de aire se dedica a estorbar a los enemigos y a lanzar la proteccion para proteger a los monjes, tambien lleva curar grupo para apoyar y velocidad del viento para correr por la bandera ( que no es solo tarea de Vodania :yes: ). El segundo elementalista relentiza y molesta a los enemigos al ser de hielo y quita condiciones a los monjes o aliados mientras apoya un poco con curar grupo. El hipnotizador basicamente se dedica a putear, incordiar, joder, etc,etc a los monjes o otros peligrosos en el caso del que monje este ya fuera de combate, utiliza las habilidades de vendabal y neblina de hierro para quitarse de encima guerreros pesados o paa parar monjes, etc, etc.... Los guerreros basicamente pegan de hostias y tiran a las victimas al suelo cuando estas escapan y en el caso de las evasiones causadas por cosas como guardian, asupicios y las protecciones, utilizan astucia del guerrero, ambos llevan habilidades de correr por que siempre son utiles.
Espero que sea de ayuda para el clan en general, ya que para aprender primero hemos de ver mas o menos que se usa. Esta build creo que la podemos montar ya que mas o menos cubrimos las profesiones.
Atentamente Peru-chan y como siempre :ph43r: :ph43r: nin nin :ph43r: :ph43r: