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Este Ele está pensado para atacar la misma marca que los guerreros o bien matar a un enemigo diezmado que se pueda encontrar solo de un combo. Importante tirar el Impacto mental lo primero. Siempre que se cruce con los Gr enemigos, si se puede, no esta de mas tirarles destello cegador. Curar grupo para echar una mano a los monjes. Elementalist/Monk Level: 20 Almacenamiento Energia: 12 (10+2) Magia de aire: 15 (12+3) Plegarias de Curacion: 8 Impacto Mental [Elite] (Magia de aire) El enemigo objetivo sufre 50 daño de relámpago. Si tienes más energía que el enemigo objetivo, ese enemigo sufre 50 daño adicional de relámpago y es derribado. Este conjuro has 25% penetración de armadura. Este conjuro causa agotamiento. Energía:10 Lanzar:1 Recarga:20 Carga Debilitante (Magia de aire) El enemigo objetivo recibe 50 daño de relámpago y sufre debilidad durante 20 segundos. Este conjuro tiene 25% penetración de armadura. Energía:10 Lanzar:1 Recarga:8 Ataque de Relámpago (Magia de aire) Golpea al enemigo objetivo y hace 50 daño de relámpago. Este conjuro tiene 25% penetración de armadura. Energía:5 Lanzar:1 Recarga:5 Orbe de Relámpago (Magia de aire) El Orbe de Relámpago vuela hacia el enemigo objetivo y hace 100 daño de relámpago si golpea. Este conjuro tiene 25% penetración de armadura. Energía:15 Lanzar:2 Recarga:5 Destello Cegador (Magia de aire) El enemigo objetivo será cegado durante 10 segundos. Energía:15 Lanzar:0.75 Recarga:4 Curar Grupo (Plegarias de Curacion) Cura a todo el grupo 50 salud. Energía:15 Lanzar:2 Recarga:0 Sintonía con el Aire (Magia de aire) Durante los siguientes 60 segundos, estarás en sintonía con el aire. Ganarás 30% del coste de energía del conjuro cada vez que uses Magia de Aire. Energía:10 Lanzar:2 Recarga:60 Sello de resurrección () El miembro aliado resucita con 100% de salud y 25% de energía. Sólo puedes utilizar este sello una vez por misión. Energía:0 Lanzar:3 Recarga:0 |
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| MOnje de curación puro, no le pongo velo pero lleva 2 habilidades para destruir maleficios. Importante que se mantenga unido físicamente, al Ele_Monje y al protector. Monk/Mesmer Level: 20 Favor Divino: 13 (12+1) Plegarias de Curacion: 14 (12+2) Plegarias de Ataque: 3 (2+1) Letanía de curación (Plegarias de Curacion) Cura al aliado objetivo 67 salud. Energía:5 Lanzar:1 Recarga:2 Palabra de Curación [Elite] (Plegarias de Curacion) Curas 76 al aliado objetivo. Curas 94 adicionales si la salud del aliado está por debajo del 50%. Energía:5 Lanzar:0.75 Recarga:4 Semilla de Curación (Plegarias de Curacion) Durante 10 segundos, cuando un aliado reciba daño, ese aliado y todos los adyacentes se curarán 28 salud. Energía:10 Lanzar:2 Recarga:25 Curar Grupo (Plegarias de Curacion) Cura a todo el grupo 76 salud. Energía:15 Lanzar:2 Recarga:0 Sello de devoción (Favor Divino) Curas 89 puntos al aliado objetivo. Energía:0 Lanzar:2 Recarga:5 Toque Curativo (Plegarias de Curacion) Curas 57 puntos al aliado que toques. La salud recuperada con el Favor divino se dobla gracias a este conjuro. Energía:5 Lanzar:0.75 Recarga:5 Deshacer maleficio (Plegarias de Ataque) Quita un maleficio del aliado objetivo. Los enemigos cercanos al aliado sufrirán 25 de daño. Energía:5 Lanzar:1 Recarga:15 Quitar Maleficio (Sin atributo) Quita un maleficio del aliado objetivo. Energía:5 Lanzar:2 Recarga:7 |
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Monje protector, en vez de con Martir con restaurar condición, Le pongo las habilidades de guerrero de protección tácticas, esto reduce el daño igual que las manos sanadoras y es para todo el grupo. Bonnetti para recargar energia y eludir a los Gr si le atacan. Monk/Warrior Level: 20 Favor Divino: 11 (10+1) Plegarias de Proteccion: 14 (12+2) Tactica: 8 Inversión de la fortuna (Plegarias de Proteccion) La próxima vez que el aliado objetivo reciba daño, éste ganará esa cantidad de salud en lugar de perderla, siendo 76 el máximo. Energía:5 Lanzar:0.25 Recarga:2 Auspicios (Plegarias de Proteccion) Durante 11 segundos, todos los miembros del grupo tienen una probabilidad del 50% de bloquear ataques. Energía:15 Lanzar:2 Recarga:30 Espíritu protector (Plegarias de Proteccion) Durante 22 segundos, el aliado objetivo no puede perder más de un 10% de salud como resultado de un ataque o conjuro. Energía:10 Lanzar:0.25 Recarga:5 Convertir Maleficios (Plegarias de Proteccion) Elimina todos los maleficios del aliado objetivo. Durante los siguientes 19 segundos, ese aliado gana +10 armadura por cada malefício de Nigromante eliminado. Energía:15 Lanzar:2 Recarga:20 Restaurar Condición [Elite] (Plegarias de Proteccion) Quita todas las condiciones (veneno, enfermedad, ceguera, aturdimiento, hemorragia, lisiado o herida grave) del aliado objetivo y se cura en 66 puntos por cada condición eliminada. Energía:5 Lanzar:0.75 Recarga:2 "¡Cuidado!" (Tactica) Los miembros del grupo cercano ganan +20 de armadura durante 8 segundos. Adrenalina:4 "¡Alzad los escudos!" (Tactica) Durante 14 segundos, tú y los aliados cercanos ganáis 50 de armadura contra ataques perforantes y un 26% de probabilidades de bloquear los proyectiles que os lancen. Energía:10 Lanzar:0 Recarga:30 Defensa de Bonetti (Tactica) Durante 8 segundos, tienes una probabilidad del 75% de bloquear ataques cuerpo a cuerpo y flechas. Ganas 5 energía cada ataque de cuerpo a cuerpo bloqueado. Defensa de Bonetti finaliza si utilizas una habilidad. Adrenalina:8 |
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Este personaje hace por igual de Ele que de monje de protecciones. Su principal función es proteger a los menjes para que ellos puedan proteger a los otros. Para esto es importante que vayan los 3 juntos y se aprovechen de las defensas zonales. A la vez éste es el encargado de limpiar de condiciones a los integrantes del equipo, primero las roba y se cura y luego se las quita a si mismo. Atención al glifo, siempre debe ir antes del terremoto que para ir bien se spika con los Gr y su descarga, a ver quien se salva de esa bien echo... Elementalist/Monk Level: 20 Almacenamiento Energia: 9 (8+1) Magia de tierra: 14 (12+2) Plegarias de Proteccion: 10 Dagas de Piedra (Magia de tierra) Arrojas dos dagas de piedra. Si impactan cada una hace 23 de daño de tierra. Energía:5 Lanzar:1 Recarga:0 Protección Ataques Cuerpo a Cuerpo (Magia de tierra) Creas una protección contra ataques cuerpo a cuerpo en tu ubicación actual. Durante 19 segundos, los aliados que haya en el área tendrán un 50% de posibilidades de eludir ataques cuerpo a cuerpo. Energía:10 Lanzar:1 Recarga:20 Protección contra Elementos (Magia de tierra) Durante 19 segundos, los aliados cercanos ganan 24 de armadura contra daño elemental. Energía:15 Lanzar:1 Recarga:20 Glifo de Energía [Elite] (Sin atributo) Tu próximo conjuro te costará 20 menos de energía al ser lanzado y no causará agotamiento si normalmente lo hace. Energía:5 Lanzar:1 Recarga:15 Terremoto (Magia de tierra) You invoke an Earthquake en la posición del enemigo objetivo. Todos los enemigos en esa zona son derribados y reciben 95 daño de tierra. Este conjuro causa agotamiento. Energía:25 Lanzar:3 Recarga:15 Robar Condiciones (Plegarias de Proteccion) Todas las condiciones negativas de un aliado se te transfieren a ti. Por cada condición adquirida, te curas 19 salud. Energía:5 Lanzar:0.25 Recarga:2 Curar condiciones (Sin atributo) Quita todas las condiciones (veneno, enfermedad, ceguera, aturdimiento, hemorragia, lisiado o herida grave) del aliado objetivo. Energía:5 Lanzar:0.25 Recarga:20 Sello de resurrección () El miembro aliado resucita con 100% de salud y 25% de energía. Sólo puedes utilizar este sello una vez por misión. Energía:0 Lanzar:3 Recarga:0 |
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De hipno no sé. Pongo esta build con la intención de encontrar un hipno que distraiga a los monjes, a uno por lo menos. Jorobando ahí todo lo que pueda. Mesmer/Necromancer Level: 20 Lanzamiento Rapido: 9 (8+1) Dominacion: 14 (12+2) Inspiracion: 11 (10+1) Verguenza (Dominacion) Durante 10segundos, la proxima vez que un enemigo lance un conjuro sobre un aliado, este fallara, le robara 13 energía. Energía:10 Lanzar:1.42 Recarga:30 Distracción (Dominacion) La próxima vez que el enemigo objetivo use una habilidad, esa habilidad tardará 6 segundos adicionales en recargarse. Energía:10 Lanzar:2.13 Recarga:10 Grito de Frustración (Dominacion) Si el enemigo objetivo está utilizando una habilidad, ese enemigo y los enemigos cercanos són interrumpidos y sufren 42 daño. Energía:15 Lanzar:0.18 Recarga:20 Detonación (Dominacion) Durante los siguientes 10 segundos, cuando el enemigo objetivo lanze un conjuro, ese enemigo recibirá 133 daño. Energía:15 Lanzar:2.13 Recarga:20 Sello de la Humildad (Inspiracion) La habilidad de elite del enemigo se desactivara durante 1-17 segundos. Energía:0 Lanzar:2 Recarga:20 Drenaje de Energía [Elite] (Inspiracion) Roba 8 energía del enemigo objetivo.Ganas 2 puntos de energía por cada punto de energía robado al enemigo objetivo Energía:5 Lanzar:0.71 Recarga:30 Festín de Éter (Inspiracion) El enemigo objetivo pierde 5 energía. Te curas en 39 por cada punto de energía que pierda. Energía:5 Lanzar:1.42 Recarga:8 Sello de resurrección () El miembro aliado resucita con 100% de salud y 25% de energía. Sólo puedes utilizar este sello una vez por misión. Energía:0 Lanzar:3 Recarga:0 |
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Marcador y banderillero Warrior/Elementalist Level: 20 Fuerza: 9 (8+1) Tactica: 7 (6+1) Dominio del martillo: 13 (11+2) Magia de tierra: 10 Actitud Berserker (Fuerza) Durante 9 segundos, atacarás 33% más rápido de lo normal y ganarás 20% más adrenalina cada vez que golpees en combate. Actitud Berserker finalizará si utilizas una habilidad. Energía:5 Lanzar:0 Recarga:30 Martillo Devastador [Elite] (Dominio del martillo) Si Martillo Devastador golpea, el objetivo es derribado y sufre debilidad durante 18 segundos. Adrenalina:7 Golpe Poderoso (Dominio del martillo) Si este ataque golpea, haces +26 daño. Adrenalina:7 Golpe Duro (Dominio del martillo) Se pierde toda la adrenalina. Si este ataque golpea a un enemigo que sufra debilidad, ese enemigo es derribados y haces +26 daño. Adrenalina:6 Descarga de Respuesta (Magia de tierra) Los enemigos cercanos reciben 75 daño. Los personajes derribados sufren 49 daño adicional. Energía:10 Lanzar:0.75 Recarga:10 Propulsión (Fuerza) Durante 12 segundos, corres un 25% más rápido. Energía:5 Lanzar:0 Recarga:20 Sello de Curación (Tactica) Ganas 92 salud. Tendrás -40 armadura mientras estés utilizando esta habilidad. Energía:0 Lanzar:2 Recarga:4 Sello de resurrección () El miembro aliado resucita con 100% de salud y 25% de energía. Sólo puedes utilizar este sello una vez por misión. Energía:0 Lanzar:3 Recarga:0 |
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Los guerreros van siempre juntos. Se trata de que spiken la descarga y la suelten los dos a la vez, si se junta con el terremoto del Ele, ya es la leche. A éste segundo le pongo carga por que serà el encargado de llevar el grupo para eliminar los Npc's o para colarse por el camino alternativo de aquí para allá rapidito, al ladrón, al héroe si hace falta. Los guerreros mejor con armadura de gladiador. Warrior/Elementalist Level: 20 Fuerza: 9 (8+1) Tactica: 7 (6+1) Dominio del martillo: 13 (11+2) Magia de agua: 10 Actitud Berserker (Fuerza) Durante 9 segundos, atacarás 33% más rápido de lo normal y ganarás 20% más adrenalina cada vez que golpees en combate. Actitud Berserker finalizará si utilizas una habilidad. Energía:5 Lanzar:0 Recarga:30 Martillazo (Dominio del martillo) Se pierde toda la adrenalina. Si Martillazo golpea, el objetivo es derribado. Adrenalina:6 Golpe Aplastante (Dominio del martillo) Si este ataque golpea, haces +17 daño. Si impascta a un enemigo derribado, inflingirás una herida grave, disminuyendo la salud máxima del objetivo's en un 20% durante 18 segundos. Energía:5 Lanzar:0 Recarga:10 Golpe Brutal (Dominio del martillo) Si este ataque golpea haces +26 daño. Si ataque brutal es bloqueado, el objetivo es derribado y recibe 26 daño. Golpe Brutal no puede ser evadido. Energía:5 Lanzar:0 Recarga:4 Descarga de Respuesta (Magia de tierra) Los enemigos cercanos reciben 26..85 daño. Los personajes derribados sufren 10..56 daño adicional. Energía:10 Lanzar:0.75 Recarga:10 "Carga!" [Elite] (Tactica) Durante 8 segundos, todos los aliados en la zona se moverán 25% más rápido. Energía:5 Lanzar:0 Recarga:20 Sello de Curación (Tactica) Ganas 92 salud. Tendrás -40 armadura mientras estés utilizando esta habilidad. Energía:0 Lanzar:2 Recarga:4 Sello de resurrección () El miembro aliado resucita con 100% de salud y 25% de energía. Sólo puedes utilizar este sello una vez por misión. Energía:0 Lanzar:3 Recarga:0 |
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De nigro tampoco sé. He puesto una build de sangre y maldiciones para potenciar el ataque de los guerreros, o lo que es lo mismo fastidiar a la marca, pegarle un par de leches y robarle vida. Ritual de sangre para hacer de bateria de los monjes, sobretodo. Necromancer/Mesmer Level: 20 Cosecha de Almas: 9 (8+1) Maldiciones: 11 (10+1) Magia de Sangre: 14 (12+2) Rigor Mortis (Maldiciones) Durante los próximos 17 segundos, el objetivo no puede evadir ni bloquear ataques. Energía:10 Lanzar:2 Recarga:30 Profanar la Carne (Maldiciones) Sacrificas 20% de salud máxima. Durante 17 segundos, el enemigo objetivo recibe sólo dos tercios de salud de las fuentes de curación. Energía:10 Lanzar:1 Recarga:10 Pacto Oscuro (Magia de Sangre) Sacrificas hasta 10% salud para hacer 45 daño de sombras al enemigo objetivo. Energía:5 Lanzar:1 Recarga:2 Golpe de las sombras (Magia de Sangre) El enemigo objetivo recibe 46 de daño de sombras. Si su salud está por encima del 50% le robas 46 de salud. Energía:10 Lanzar:2 Recarga:8 Mirada Vampírica (Magia de Sangre) Roba 58 de salud al enemigo objetivo. Energía:10 Lanzar:1 Recarga:5 Ritual de Sangre (Magia de Sangre) Sacrificas 17% de salud máxima. Durante 14 segundos, un aliado objetivo gana una regeneración de energía of 3. Ritual de sangre no puede ser utilizado sobre el lanzador. Energía:10 Lanzar:2 Recarga:2 Ofrenda de Sangre [Elite] (Magia de Sangre) Sacrificas 10% salud máxima. Ganas 19 energía. Energía:5 Lanzar:0.25 Recarga:15 Sello de resurrección () El miembro aliado resucita con 100% de salud y 25% de energía. Sólo puedes utilizar este sello una vez por misión. Energía:0 Lanzar:3 Recarga:0 |