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Title: Builds para jugar en equipo


Dhaufvir - September 30, 2005 10:04 AM (GMT)
Llegados a estas alturas de la trama ya dispongo de un buen conjunto de habilidades tanto primarias como secundarias y supongo que todos vosotros igual.
Esto unido al hecho de que coincidimos algunas veces al salir de caza pues ha hecho que me replantee la build en más de una ocasión para hacerla más
"multiplayer", es decir, para jugar en equipo en lugar de soleando con los esbirros. -_-
El problema es que no sé qué build me va mejor para potenciar a los compañeros así que propongo que pongamos aquí las builds de cada uno eso ayudará
a conocernos mejor y preparar mejores estrategias de equipo para salir a cazar. :D

Mi combinación de habilidades es la siguiente (verde necro y rojo elementalista):
-Festin de Almas: Obtengo 157 de vida del cadaver más cercano
-Golpe de las Sombras: Enemigo recibe 36 de daño y si la vida es >50% 36 de daño extra
-Grifo de Vida: Durante 20 segundos el enemigo recibe una degeneración de 2 y yo regeneración de 2
-Mirada Vampírica: Robo 46 de vida al enemigo
-Enjambre Mortal: Un enjambre golpea con 45 de daño de frío hasta tres enemigos
-Explosión de Putrefacción: Explotar un cadaver haciendo 69 de daño a los enemigos cercanos
-Aura de Restauración: Durante 60 segundos recibo una curación del 152% si estoy encantado
-Glifo de Energía Menor: El próximo conjuro cuesta 15 menos

Ahora, en función de lo que vayais teniendo vosotros podré cambiar a conjuros que regeneran vida y mana, o seguir utilizando otra combinación similar a esta
para servir de apoyo a arqueros o guerreros.

Además, así abriremos un debate entre las combinaciones usadas entre tanto aquero que hay en el clan... JUAS!!! :lol:

Y para los que estén pensando en crear otros personajes les servirá para ver más o menos qué se puede hacer siendo otras profesiones.

Karamor - September 30, 2005 02:58 PM (GMT)
Me gustará comparar con otros guardabosques, para ver que utilizan.

Esto es un pelín complicado, pero ahi va:

Mis atributos son.
Pericia 9
Puntería 10
Dominio de las Bestias 9
Supervivencia de la Naturaleza 8


- Arrojar Tierra (Pericia).
Habilidad. Ciega al enemigo que toco y adyacentes durante 3-13 segundos (por mi nivel creo que 10).
- Disparo Poderoso (Punteria).
Ataque con arco. Añade +14 (10-18) de daño en la próxima flecha.
- Disparo Veloz (Sin Atributo).
Ataque con Arco. La flecha va 3 veces más deprisa y no se puede esquivar ni bloquearse.
- Flechas Inflamables (Supervivencia de la Naturaleza).
Preparación. La flecha explota al dar en el objetivo y hace +11 (3-15) de daño al objetivo enemigo y adyacentes.
- Llamada de protección (Dominio de las Bestias).
Grito. Durante 120 segundos tus compañeros animales tendran una reducción de daño base de 9 (1-11).
- Encantar Animal (Dominio de las Bestias).
Habilidad. Esta es la habilidad que sirve para poder llevar la mascota, si no la equipas no llevas mascota.
- Confortar Animal (Dominio de las Bestias)
Habilidad. Curas 76 puntos de tu compañero animal. Si esta muerto, resucita con un 37% de salud y todas tus habilidades estarán desactivadas durante 8 segundos.
- Ungüento de Troll (Supervivencia de la Naturaleza)
Actitud. Durante 10 segundos ganas 7 (+3~9) de regeneración de salud.

He utilizado otras habilidades, pero sobre todo:

- Aplicar Veneno (Apply Poison) ||15,2,12||
Preparación. Atributo: Supervivencia en la naturaleza.
Durante 24 segundos, cualquier enemigo al que hiera una flecha venenosa quedará envenenado 3-13 segundos.

- Vientos Favorables (Favorable Winds) ||5/5/60||
Ritual de la naturaleza. Atributo: Puntería
Crea un espíritu de nivel 1~8. Las flechas lanzadas desde dentro de su área de efecto se mueven el doble de rápido y golpean con +6 al daño. El espíritu muere a los 30~126 segundos

- Ataque penetrante (Penetrating Attack) ||10,0,5||
Ataque con arco. Atributo: Puntería
Si ataque penetratne impacta, hace +3~15 de daño. Si éste ataque tiene un 20% de penetración de armadura.

- Disparo de Distracción (Distracting Shot) ||5,10,1||
Ataque con arco. Atributo: Pericia.
Si este ataque golpea, interrumpe la acción del objetivo enemigo pero solo provoca 10 de daño.

- Disparo Doble (Dual Shot) ||10,0,5||
Ataque con arco. Atributo: Ninguno
Dispara dos flechas simultáneas al objetivo.Estas flechas hacen 25% menos del daño normal.

De mi clase secundaria ahora no uso nada, pero solo usé un par de conjuros, uno contra los que lanzan conjuros y otro de daño de area.

Scrum - September 30, 2005 03:42 PM (GMT)
Hay va mi build habitual

Mis Habilidades:

Guerrero:

Dominio del martillo 8

Guardabosques:

Dominio de las Bestias 9

Pericia 7

Supervivencia Naturaleza 7

Puntería 12

- Aplicar Veneno 15|2|12 (Cambiar a flechas en llamas 5|2|12 si son no-muertos o inmunes al veneno).

- Ungüento de troll 5|3|10 Imprescindible.

- Disparo doble 10|0|5 (Va genial con flechas inflamables y muy bien con las otras habilidades)

- Furia del tigre 10|0|10 (Karamor como es que no lo usas, disparas un 33% mas rapido y se puede combinar con otras habilidads de disparo, como el disparo doble, etc...)

- Encantar Animal

- Confortar Animal

- Embestida del animal (Cambiar por sello de captura depende de la zona donde este)

- Sello de curación, no hace falta decir como va este....

Otras habilidades que a veces uso:

- Resitencia de Melandru "Elite" 5|0|25 Util contra bichos que se obsesionan en maldecirte con sus conjuros.

- Soportar el dolor 5|0|30

- Disparo preciso 10|0|6

Karamor - September 30, 2005 04:23 PM (GMT)
Pues la furia del Tigre no la utilizo por que no la tengo, supongo que se consigue un poco más adelante. El disparo doble con flechas inflamables combina genial, pero sin no me acaba de convencer.

Yo utilizaba antes Embestida, la mascota hace más daño pero prefiero ponerle la Proteccion, dura 2 minutos y reduce el daño que le hacen, asi no tengo que preocuparme de curarla demasiado.

¿el sello de curación es de guerrero?

Oscgul - September 30, 2005 05:54 PM (GMT)
Buenas a todos,

Pues la verdad es que esta propuesta la he hecho varias veces en el 'entorno gas', especialmente considerando que Daruk y yo socos casi lo mismo (el es elementalista de fuego / hipnotizador, y yo soy hipnotizador /elementalista de fuego). Con esto, solo trato de decir que me parece una gran idea la de poner en comun las habilidades de cada uno y buscar una combinacion optima entre el gruo.

Por otro lado, y despues de lo anterior, he de confesar que no tengo aun mi combinacion de habilidades definitiva: estoy en proceso de ensayo-prueba-error .... al principio llevaba todo muy repartido, pero hacia poco mas que cosquillas, y dado que voy mas solo que en grupo, me reforce con el fuego y me debilite en dominacion. Esto me da mucha fuerza de ataque, pero pierdo lo que se supone que deberia ser mi principal objetivo como hinotizador, que sera la de minar el ataque enemigo.

Ahora mismo estoy intentado tener mas de una 'combinacion ganadora' (por ahora aun no he encontrado ni siquiera una ..... :( ). Lo que quiero decir, es que me gustaria encontrar al menos una combinacion basicamente de hipnotizador (sin apenas fuego o sin nada de fuego) para cuando vaya con vosotros, con lo que me dedicaria a contraconjurar, y os delegaria a vosotros el ataque directo (y el fuego para Daruk), y otra combinación más agresiva para cuando vaya con esbirros.

Mi combinación actual es la siguiente:

- Lanzar conjuros rapido ---> 6
- Magia de ilusion ---------> 6
- MAgia de dominacion ------> 2
- Magia de inspiracion -----> 6
- Magia de fuego -----------> 9 (mi varita de fuego 9-15 pide 9 de fuego)

Esta combinacion no me enorgullece demasido, puesto que mi parte mas fuerte es mi profesión secundaria, pero para ir con esbirros o grupos pequeños, me esta dando buenso resultados. De todas maneras seguire trabajando mi parte hipnotizadora para que podamos crear un buen grupo entre todos ... :rolleyes:

- Canalización: Durante 27 sg, siempre que lance un conjuro robo 1 de energia de cada enemigo de la zona
- Festín de eter: el enemigo objetivo pierde 3 de energia y mi salud se cura 29 puntos por cada punto de energia perdido
- Conjurar fantasma: durante 7 segundos, el enemigo sufre una degeneración de salud de 5
- Bola de fuego: el enemigo objetivo y todos los enemigos adyacentes reciben 70 de daño de fuego
- Tormenta de fuego: crea una tormenta de fuego en la ubicación del enemigo objetivo. Durante 10 segundos los enemigos adyacentes recibirán 19 de daño de fuego por segundo
- Aura de restauración: Durante 60 segundos, me curo un 152% de energia cada vez que lance un conjuro
- Grifo de energía menor: Me costará 15 menos de energía lanzar el próximo conjuro
- Sello de resurrección


y esto es todo, amigos ........



Karamor - October 1, 2005 10:22 AM (GMT)
Oscgul, la idea de hacer daño con el fuego de elementalista es buena, si quieres hacer daño probablemente harás más que con los conjuros de hipno, sólo es cuestión de comparar.

En Dominación tienes Quemadura de Energia, es bastante bueno.

Probablemente me quitaria el Glifo de Energia, ya que tienes varias habilidades para ir recuperando energia todo el rato y pondría alguna otra para hacer más daño. Pero quien mejor sabe como va eres tu.

Mirando tus habilidades, me he dado cuenta de que tengo Epidemia de Hipno, que cuando llevo veneno puede ser util para envenenar a varios... lo estudiaré...

Oscgul - October 1, 2005 08:27 PM (GMT)
No, esto te lo puedo garantizar: se hace muchisimo mas d´ño con fuego que con conjuros de elementalista, vaya, es que no hay ni punto de comparacion.

Lo que ocurre, es que tampoco quiero dispersar mucho mis fuerzas: quiero encontrar una buena combinacion de habilidades, que no suponga repartir demasiado los puntos de habilidad, es decir, tener las habilidades concentradas, para hacerlas mas fuertes.

Con el fuego, la verdad es que me siento muy comodo: me gusta mucho, tanto que me hare otro personaje, que sera piromante de profesion primaria (aun no he decidido la secundaria), pero con este creo que deberia especializarme mas en mis taresas de hipnotizador, que tiene conjuros de cortar los conjuros de los enenmigos, o de hacer daño a quien esta conjurando. Esto no hace demasido daño, pero tambien es util, en un equipo, siempre que vaya respaldado por otros personajes fuertes, como podeis ser vosotros .... a esto me referia. Intentare encontrar una combinacion de conjuros buena para cortar los conjuros de los enemigos, aunque no haga demasiado daño directo, y el resto del grupo, me protegera ... verdad que si ??? :P Bueno es solo una idea, y por supuesto no voy a renunciar al fuego al 100%...... me gusta demasiado jugar con fuego..... :lol: :lol:

Sobre el grifo de enrgia, la verdad es que me va bastante bien... el problema principal que tengo es justamente la energia: todos los conjuros gastan una barbaridad (alguien sabe de un buen conjuro diesel ? ... :P ), y en ocasiones, si vas apurado y lanzas la tormenta de fuego y la bolo de fuengo, ya te quedas 'seco', y con el grifo de energia, te permite lanzar un nuevo conjuto 'gratis'. Esto puede no parecer nada, pero a mi me va bien ... o puede que siga una estrategia erronea, tambien es ciero .... <_<

El que si que no me acaba de convencer es el 'canalizacion' ... robo uno de energia a cada enemigo ( no nos engañemos, q

Karamor - October 1, 2005 11:24 PM (GMT)
Pero precisamente no usas lo mejor del Hipno, el lanzamiento rapido de conjuros.

Los conjuros de hipno no son caros de mana, y si cada vez que lanzas recuperas energia entonces no deberias quedarte sin energia. Cuando consigas eso, podrás lanzar conjuros rapidos de daño y estarás recuperando energia.

Tal vez los conjuros de elementalista sean muy dañinos, pero los de hipno son muy rapidos y tengo entendido que en PVP despues de los monjes los hipnos suelen ser el siguiente objetivo. Asi que algo deben hacer.

Ten en cuenta que cuando un personaje se queda sin energia casi no puede hacer nada, y el daño que hace es bastante ridiculo. Yo no podría matar a nadie solo con flechas... o tal vez si, si es muy tonto

Lo mejor es probarlo y salir a ver que pasa...

Dhaufvir - October 3, 2005 08:30 AM (GMT)
Creo Oscgul que deberías empezar a mirar tus habilidades como mesmer con un poco más de cariño. Fíjate que las habilidades para provocar daño con hipno son las de Dominación y tú sólo tienes asignado 2 puntos.

En Dominación tienes una habilidad que se llama Detonación que a mi me parece fascinante. De hecho los jinetes del desierto, esos que con tentáculos como un calamar que flota, me tienen frito... Lo primero que hacen es lanzarme una Detonación y si no quiero empezar a pillar pupita debo utilizar sólo el bastón para atacar. Si se me ocurre utilizar un conjuro para recuperar vida, me quedo igual... Los odio y ese conjuro me parece la caña... ;) (Con 9 de Dominación hace 98 de daño por conjuro lanzado... :o )

Más cosas de Dominación, también tienes conjuro otro que se llama Empathy en inglés (en castellano no tengo mucha idea, supongo que empatía :unsure: ) que si te pones 7 en Dominación harás 19 de daño a cualquier enemigo que ataque durante un periodo de 14 segundos. Si cambias los puntos de Fuego por Dominación (osea 9 de Dom) harías 22 de daño durante 15 segundos (para mi creo que es mejor que la tormenta de fuego porque este te cuesta 10 y el otro 15 :rolleyes: )

Segimos imaginando Dominación a 9 ;) Te presento un combo que me acabo de pensar: Le aplicas a un target "Mind Wrack" (Romper Mente o algo así) que te la darán en el norte de Kryta, esto hará que cuando se quede sin energía el tío pille 60 de daño y acto seguido utilizas "Energy Burn" (Quemadura de Energía) y haces que el tío pierda 8 de energía y 8 puntos de vida por cada punto de energía perdido y algo de Inspiración para empezar a chupar energía hasta que le dejes sin y... PUM! 60 puntakos fuera, ¿qué te parece? :P

Otro, "Power Spike" te la darán en Arco de León. Habilidad de interruptor. Interrumpe un conjuro y el tío recibe 70 de daño. Una bomba de habilidad... :lol:

En fin, es cuestión de ir buscando, ¿qué te parece el mesmer ahora? Lo tengo claro, mi próximo personajes es mesmer de primera... Jur Jur :D :D :D

Oscgul - October 3, 2005 09:04 AM (GMT)
Tomo muy buena nota de todos vuestros comentarios, y os lo agradezco mucho. Por supuesto que ya ansio salir del curro ... :angry: y proavr algunas cosillas de las que me aconsejais...

De todas maneras, estoy en fase de pruebas: hasta hace poco tenia mucho de dominacion, y me lo quite para reforzar el fuego... es solo probar. Ire probando y ya os ire informando ... :D

Dhaufvir, cab ..... ya me estas haciendo cojer unas ganas locas locas de avanzar para poder probar los conjuros tan guapos que me estan esperando mas alante ..... toy impaciente... :lol:


Lo dicho, muchas gracias a todos .... :rolleyes:

Dhaufvir - October 3, 2005 09:40 AM (GMT)
Nada hombre! Y paciencia... o mejor dicho, parafraseando a Karamor: no pierdas el tiempo con misiones sencillas y hazte las coops, avanzarás y podrás pillar las nuevas habilidades antes! :lol:

Karamor - October 3, 2005 02:24 PM (GMT)
QUOTE (Dhaufvir @ Oct 3 2005, 11:40 AM)
Nada hombre! Y paciencia... o mejor dicho, parafraseando a Karamor: no pierdas el tiempo con misiones sencillas y hazte las coops, avanzarás y podrás pillar las nuevas habilidades antes!  :lol:

A ver si nos aplicamos el mismo cuento !! :D

Dhaufvir - October 3, 2005 02:46 PM (GMT)
Está bien avanzar y tirar palante pero para mi tiene más gracia hacer las coops con los colegas y no solo con los esbirros.
Además creo que también está bien marcarse un objetivo y una vez conseguido dedicarse a limpiar cosas. Es decir, yo me marqué llegar a Arco de León y conseguir el sello de captura y ya lo tengo, ahora lo que estoy haciendo es dedicarme a limpiar misiones atrasadas, aunque cuando coincido con vosotros me dedico a avanzar. El otro día, sin ir más lejos, llegué contigo y Vodania a los Manantiales Bergen...

Bueno, símplemente es mi opinión y ya digo, me parece importante ir despejando misiones porque consigues habilidades (con el sello de captura ya he pillao 2...) :huh:




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