Title: Taumatúrgia Setiana
Description: Todo lo que quiso saber y no pudo...
Boadicea do Teixido - December 4, 2005 07:29 PM (GMT)
Bueno, dado que todas las disciplinas setitas, rituales y demás se encuentran repartidos por varios libros y dado que encontré una página bastante extensa con todo bien ordenado pongo aki toda la información sobre Set y sus seguidores.
Aprovecho tb dado que Seph me pidió una descripción de mis sendas para que no haya problema y que decida el lo oficial y lo no oficial en la partida.
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Los Setitas han sido siempre un clan de hechiceros, casi desde la época de su fundador antediluviano. De acuerdo con su propia versión de la historia, esto significa que su hechicería es la más antigua de todas, ya que dicen que su dios, Set, es anterior incluso a Caín. Sin embargo, mientras que el fundador Tzimisce, desarrolló con toda probabilidad la hechicería koldúnica a partir de los restos de su magia mortal(con algo de ayuda de Kupala, eso sí) y Ur-shulgi, segundo Chiquillo de Haqim, el antediluviano Assamita, practicaba las artes mágicas de su clan desde la Segunda Ciudad, lo cierto es que Set creó y enseñó esta magia a su progenie mucho después de su Abrazo, cuando, tras asesinar a Osiris, fue a su vez mutilado por Horus.
Entonces, tras ver a su hermano restablecido y como rey de las tierras de los muertos, creó la hechicería setita para demostrarle que seguía siendo más poderoso que él. De hecho los Seguidores de Set extraen la energía para su magia de las "Tierras del Oeste", el reino de los muertos egipcio. Set escribió un libro sobre magia de la muerte, el libro de salir de noche, invirtiendo blasfemamente los preceptos mágicos de Osiris para la resurrección en el libro de venir durante el día conocido actualmente como El Libro de los Muertos.
El libro de Set enseña a drenar la energía de las almas que residen en las Tierras del Oeste, buscando las tumbas de aquéllos enterrados según los preceptos de Osiris, exhumando los cadáveres momificados, robando las "vasijas doseladas (canopes) donde se conservan los órganos internos del difunto y todos los símbolos de bienestar y confort que puedan encontrar, diseccionando luego a la momia, abriéndola y cosiéndola según las indicaciones de su dios, y cambiando de lugar los canopes, para que, en teoría, el alma de la momia así profanada sufra un ataque en las Tierras del Oeste, recordándole a Osiris el poder de Set y permitiendo al Setita, mientras la momia permanezca así profanada, ejercer su magia, destinada a corromper y envilecer el mundo para prepararlo para la vuelta de su dios.
Esta variedad de posibilidades hace que muchos vampiros se pregunten si la magia setita no estará impulsada más por la fe que por otra cosa. Las Serpientes de la Luz parecen confirmar esta teoría, pues su foco para la hechicería (Magia Voudoun, como ellos la denominan), es una urna conteniendo los restos de un loa racine, un espíritu de los antepasados. Las Serpientes utilizan un complejo ritual para asegurarse de que el alma en cuestión es un loa racine y no cualquier otra clase de espíritu, pero una vez logrado el foco es casi imposible de destruir, a menos que se desparramen todas las cenizas(y las Cobras suelen soldar la tapa a la urna, sólo por si acaso)[Esto de las Serpientes de la Luz no es oficial, pero yo creo que es lógico que puedan usar la magia de su clan aunque sean una línea de sangre, sobre todo porque es de origen político, no una mutación de la vitae]
En cualquier caso, una vez dispuesto el foco, el setita está preparado para realizar su magia, destinada a someter todas las manifestaciones de la vida a las fuerzas de la degeneración, la muerte, el desorden y la degradación. Los medios más habituales por los que los Setitas realizan sus envíos mágicos pasan por la inscripción de jeroglíficos, la formulación y aplicación de pociones y ungüentos y la maldición mediante magia simpática, introduciendo muestras de tejidos de la víctima en los vasos canopes, o vasijas doseladas, logrando la facultad de intervenir en su vida. Por otro lado, las Serpientes de la Luz recurren con mayor frecuencia a la magia simpática, aunque enfocada mediante maldiciones vudú y rituales de sangre al estilo caribeño y africano. En cualquier caso, la disciplina funciona igual de bien, sea su objetivo ejecutar la venganza de un dios no muerto u oponerse a los planes de ese mismo dios mediante sus mismas armas.
La magia setita es un arma útil, pero restringida y limitada en sus efectos: las Sendas no son ni mucho menos infinitas, y se limitan a las creadas por Set en tiempos antiguos, las cuales tienen un propósito muy definido y no son útiles fuera de su esfera de influencia. Sin embargo, son perfectas para los propósitos de Setitas y Serpientes de la Luz, aunque éstas suelen complementarla con Nigromancia y Taumaturgia.
Sistema: A diferencia de la Taumaturgia normal, la Hechicería Setita no precisa necesariamente el gasto de sangre o tiradas de Fuerza de Voluntad. Dado que el poder de las Sendas viene más de las Tierras del Oeste o de un loa-racine que del propio hechicero, las sendas se parecen más a disciplinas autónomas, aunque los diferentes poderes suelen tener un sistema común dentro de la misma senda.
Todos los setitas aprenden la hechicería de su dios no muerto a coste normal para una disciplina fuera de clan(no viene determinada por la Sangre porque fue creada por Set mucho después de la creación de sus Chiquillos), es decir, nivelx7, aunque, ya que los Antediluvianos parecen tener la facultad de intervenir directamente en su progenie,(y si no que les pregunten a los Ravnos), el Narrador podría permitir aprenderla a nivelx6 o como Disciplina de Clan, pero sustituyendo una de las otras en este último caso, obviamente. Una explicación a esto podría ser la existencia de un linaje de hechiceros setitas como en los otros clanes. Las Serpientes de la Luz también pueden aprender esta hechicería especial, pero necesitan encontrar un maestro que conozca estas prácticas, ya que se dan especialmente entre los Setitas antiguos y muy pocos conocedores de la hechicería de Set se revelaron contra su clan, mientras que los Seguidores tienen un acceso(relativamente) más fácil a las Sendas, al haber bastantes antiguos que las practican.
Ya que en el libro sólo vienen dos sendas, tres con la del Libellus Sanguinis III, decidí adaptar la Senda de la Corrupción de Taumaturgia...pero me encontré con tres. Aunque resolví como pude este problema me seguían pareciendo pocas. Tan sólo las tres primeras son oficiales como sendas setitas, pero se insinúa en la Guía de la Camarilla que la Senda de la Corrupción fue creada por los Setitas, y en Edad Oscura Companion se afirma tajantemente que Rego Venalis fue creada por Set, así que por eso las incluí(además, son muy adecuadas, y según tengo entendido, en la Segunda Edición los Setitas podían aprender la Senda de la Corrupción sin saber Taumaturgia).
Boadicea do Teixido - December 4, 2005 07:31 PM (GMT)
La Serpiente Interior
Los Setitas adoran todas las formas de perversión, pero les gusta especialmente la autodestrucción de los demás. Aunque el concepto de adicción actual parece lejano al pensamiento egipcio, los Seguidores de Set no creen que a su dios le desagrade. Y aunque así fuera, no dejarían de hacerlo. Al fin y al cabo, crea adicción...
Sistema: Se tira Manipulación+Seducción, a una dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del blanco. El último nivel de la Senda no es oficial, porque a alguna de las mentes maestras de White Wolf o de la Factoría se le olvidó añadirlo, así que tuve que hacerlo yo.
O Probarlo Una Vez
El Seguidor de Set emplea este poder mientras su víctima está realizando alguna acción repetitiva de poca importancia, haciendo que asocie subconscientemente esta acción con el placer y quiera repetirlo una vez más. Y otra. Y otra. Las Serpientes más creativas pueden dejar a sus víctimas enganchadas a los comportamientos más extraños
Sistema: El número de éxitos indica la fuerza de la compulsión, pero el sistema que viene no tiene nada que ver: el objetivo debe tirar Fuerza de Voluntad a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del Setita cada vez que realice la acción detonante, con el fin de contenerse. Si logra cinco éxitos, pierde la compulsión por completo. Y digo yo ¿dónde entran los éxitos del hechicero? Podríamos suponer un +1 a la dificultad por cada éxito del Setita, o que cada uno de éstos reste uno a los de la víctima cuando vaya a resistirse, en vista de que a "alguien" se le olvidó ponerlo.
OO Cruce de Adicciones
El Setita cambia temporalmente el hábito de un adicto o su dependencia de una sustancia o comportamiento por otro de su elección. Por ejemplo, un jugador compulsivo podría convertirse en cleptómano, o un adicto a la cocaína volverse alcohólico. Sin embargo, el poder no se limita sólo a cosas adictivas de necesidad. Un Setita podría convertir a un heroinómano en comedor compulsivo, por ejemplo.
Sistema: El cambio de adición dura tantas escenas como éxitos se hayan obtenido en la tirada. Gastando un Punto de Sangre, el Setita puede prolongar la duración durante el mismo número de escenas.
OOO Yuyu
Cuando el hechicero usa este poder, refuerza una adicción o compulsión ya existente, con lo que su víctima dejará de lado todos sus impulsos morales o sus creencias éticas para satisfacer su ansia.
Sistema: Además de la tirada, es necesario gastar un Punto de Sangre. Si tiene éxito, la víctima olvida cualquier reparo que pudiera tener en satisfacer su adicción: ni siquiera podrá gastar Fuerza de Voluntad para superar su compulsión, y no le costará nada largarse de la oficina a media mañana a buscar un camello. Dura una escena por punto de sangre gastado.
OOOO Compulsión Fatal
El Setita retuerce la dependencia de la víctima, convirtiéndola en hambre: si el sujeto no satisface su adicción morirá de inanición.
Sistema: Es necesario gastar tres puntos de sangre. Cada vez que la víctima pase tres noches seguidas sin satisfacer su adicción sufrirá un nivel de daño agravado. El único modo de recuperar este daño es satisfacer la compulsión: una vez se haga, todos los niveles de salud perdidos serán recuperados y terminará la influencia del poder.
OOOOO Adicción Mortal (No oficial)
Esta es una extensión del nivel anterior, mucho más poderosa: mientras que la víctima de Compulsión Fatal puede recuperar el daño y liberarse de la influencia simplemente satisfaciendo su adicción, cuando un hechicero setita usa este poder, convierte la Compulsión Fatal en permanente, excepto que la víctima realice un gran esfuerzo de voluntad. Muchos traficantes de droga Setitas y Serpientes de la Luz hacen un gran uso de este poder, asegurándose una clientela fiel durante todo el tiempo que permitan los efectos secundarios de la sustancia que esté vendiendo.
Sistema: Además de los tres puntos de sangre, el Setita debe gastar un punto de Fuerza de Voluntad y tocar a la víctima. Ésta sufre los efectos de Compulsión Fatal permanentemente, sufriendo daño agravado cada tres noches si no satisface su adicción. Si lo hace no sufre daño, pero el poder no termina: si pasa otras tres noches sin tomar su dosis volverá a recibir daño agravado. La víctima puede resistirse a los efectos del poder absteniéndose de la droga durante tantos días como Fuerza de Voluntad tenga el Setita y gastando un punto permanente de Fuerza de Voluntad al final, tirando también Autocontrol a dificultad ocho hasta acumular tantos éxitos como la Inteligencia+Subterfugio del Setita. El daño puede absorberse y curarse con normalidad(o más bien con Fortaleza).
Senda del Nilo Seco
Cuando Horus, hijo de Osiris asesinó a su tío Set, el dios serpiente juró que se vengaría destruyendo todo lo que su hermano había considerado querido. Igual que su dios, los Setitas actuales juran destruir todo lo que hace funcionar la sociedad. Unos lo hacen como pago al poder obtenido de Set, mientras que otros aprovechan para vengarse personalmente de la sociedad. Las Serpientes de la Luz suelen apreciarlo porque erosiona los vínculos de lealtad sire-chiquillo y antiguo-neonato, incluso príncipe-súbdito de la Camarilla(aunque no sirve con los Vínculos de Sangre).
A menos que se indique, cada poder de esta senda requiere que el hechicero coloque un amuleto de turquesa entre los efectos personales o en el hogar de su blanco. La magia dura hasta que la víctima destruya o se libre de alguna forma del amuleto. Sin embargo, esto no significa que todo vuelva a la normalidad tras la revuelta iniciada por una víctima de Tronos Caídos, o que la mujer abandonada de una víctima de Amor Muerto vaya a perdonar a su marido.
Sistema: La tirada es de Astucia+Manipulación, incomprensiblemente dos Atributos. Yo cambiaría uno de los dos por Subterfugio. La dificultad suele ser la Fuerza de Voluntad del blanco, a menos que se indique.
O Belleza Marchita
El Setita hace que una obra de arte le resulte a la audiencia fea, mal ejecutada y repelente.
Sistema: La dificultad varía entre 3 y 9. Un capítulo de teleserie se llevaría un 3; la Mona Lisa, un nueve. El Setita debe estar en presencia de la obra cuando utilice este poder, aunque sólo se ven afectadas aquellas copias que estén frente a él. El efecto no requiere el uso del amuleto descrito más arriba, y sólo dura el tiempo suficiente para darse cuenta de sus efectos o una escena, lo que ocurra antes.
OO Confianza Rota
La víctima comienza a sospechar de algún socio o aliado concreto, pensando que planea traicionarle, pasando de una relativa incomodidad a la más absoluta paranoia.
Sistema: Además de la tirada es necesario gastar un Punto de Sangre. El proceso completo dura nueve semanas menos una por éxito obtenido. El sujeto puede resistirse tirando fuerza de Voluntad si sospecha que alguna fuente externa puede estar influenciándole, pero SOLO en ese caso, acumulando más éxitos que semanas haya durado su inmersión en la paranoia.
OOO Amor Muerto
El Setita suprime todos los sentimientos de amor que la víctima profese hacia otro blanco secundario. La primera víctima no siente nada cuando vea o piense en la segunda. Amor Muerto funciona contra el amor romántico, el platónico y el filial.
Sistema: Se necesita el gasto de dos puntos de sangre, desmoronándose una vez logrado el éxito en la tirada los sentimientos de amor de la víctima en el curso de varias noches. Este poder no funciona con Vínculos de Sangre, y sus efectos se desvanecen tras un número de exitos igual a la fuerza de volundad que tenía el setita cuando lo lanzó.
OOOO Esperanza Evaporada
El sujeto víctima del Setita que utilice este poder no podrá quitarse de la cabeza la absoluta certeza de que alguna meta en concreto le va a resultar imposible, perdiendo toda ilusión y deprimiéndose profundamente.
Sistema: Para usar este poder se deben gastar tres puntos de sangre. Si se logra el éxito en la tirada el sujeto se sume en una profunda depresión en el transcurso de un día o una noche, tornándose visiblemente taciturno y apático. Mientras se encuentre en tal estado, no puede tirar más dados que su puntuación de autocontrol, a menos que gaste un punto de Fuerza de Voluntad. La duración viene determinada por el número de éxitos obtenidos, aunque puede curarse mediante terapia antes de la fecha prevista siempre que el sujeto busque ayuda.
1 éxito Una noche
2 éxitos Una semana
3 éxitos Un mes
4 éxitos Un año
5 éxitos Permanete
OOOOO Tronos Caídos
El setita elige a una víctima y le obliga a replantearse su lealtad hacia una figura de autoridad en su vida, sin importar el motivo por el que le seguía. La víctima renunciará ahora seguir sus órdenes, aunque sus acciones concretas(sabotaje directo, huida...)quedan a su decisión.
Sistema: De nuevo se hace necesario el gasto de tres puntos de sangre. Si la tirada tiene éxito, la víctima desarrolla una auténtica antipatía hacia una figura autoritaria y reaccionará conforme a su Naturaleza: un Conformista podría seguirle el juego y sabotear discretamente desde dentro, mientras que un Rebelde podría montar auténticas revoluciones(hum...¿revoluciones anarquistas?)
La Permanencia de Set
El dogma de los Setitas especifica claramente que Set es un dios, y que la sangre que corre por las venas de sus seguidores es esencia del propio Sutekh. También están convencidos de que son casas del dios (En egipcio antiguo, Peru Neter), y éste puede tocarlos donde quiera que estén. Los Setitas usan esta Senda para invocar el poder de su dios para la comunicación, la manipulación y la destrucción.
O El Susurro de las Arenas
La sangre compartida de Set que corre por las venas de los Setitas crea un vínculo entre ellos que permite a una Serpiente comunicar sus pensamientos a sus siervos y chiquillos estén donde estén. Este poder permite al hechicero poner en práctica planes y compartir noticias e información por todo el mundo, incluso a miles de kilómetros de distancia.
Sistema: El Setita gasta un Punto de Sangre y tira Manipulación+Liderazgo (dificultad seis). Cada éxito permite al setita comunicarse con un miembro de su "progenie de ghouls". Todos los sujetos reciben el mismo mensaje, que dura un turno y no puede consistir en más de dos frases cortas. Sin embargo, puede mantenerse el vínculo y seguir comunicando si gasta un Punto de Fuerza de Voluntad por turno.
OO Lengua del Tentador
Los Setitas son habitualmente elegidos por su capacidad de manipulación, pero este poder aumenta esas habilidades hasta lo insospechado, proporcionando a las palabras del Setita una cualidad hipnótica increíble, capaz de extraer incluso los secretos mejor guardados de sus víctimas.
Sistema: El Setita invoca este poder justo después de la puesta de sol, gastando dos puntos de sangre y tirando Manipulación+Empatía contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Esa noche, el Setita debe buscar a la víctima y entablar una conversación con ella durante al menos media hora. Si la invocación ha tenido éxito, la víctima deja escapar durante la conversación uno de sus miedos o deseos secretos, aunque no recordará haberlo hecho. El número de éxitos determinará la importancia del secreto, a discreción del Narrador.
OOO Voz del Profeta
En tiempo antiguos, las palabras de un oráculo podían dar una vuelta completa a la vida de un mortal, ocasionando la gloria o la ruina de reinos enteros según la interpretación que sus gobernantes hacían de estas palabras. Muchas veces los Setitas estaban tras esos oráculos, como el de Delfos o el de Siwa, compartiendo palabras corruptoras con aquellos que buscaban confirmación para sus temores o ambiciones. Cuando un Setita usa este poder, se comunica con su Akh, que permanece en el otro mundo y utiliza los poderes sobrenaturales de este lugar.
Sistema: El Setita debe invocar este poder en presencia de la víctima, gastando dos puntos de sangre y uno de Fuerza de Voluntad y tirando Percepción+Empatía contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si tiene éxito, hace llegar a la víctima un mensaje críptico que le habla directamente a sus deseos más ocultos. La naturaleza de este mensaje la determina el Narrador, y puede significar mucho o nada para el Setita que usa el poder. Sin embargo, la víctima recibirá el mensaje como confirmación de sus ambiciones secretas, y se verá abocado a actuar sin tener en cuenta los riesgos o desventajas. Esta habilidad puede ser impredecible, y convertir a un títere sumiso en un loco furioso o viceversa.
OOOO Señor de las Tormentas
Mucho antes de su encarnación como tentador, Set era el dios de la oscuridad y la tormenta. Esta habilidad permite al setita convocar una tormenta de arena o de trueno de feroz intensidad, que cubra el cielo y obligue a cualquiera con dos dedos de frente a resguardarse por si las moscas, pero que permite al Setita moverse rápida y fácilmente.
Sistema: El jugador gasta tres puntos de sangre y uno de Fuerza de Voluntad, convocando una tormenta intensa que cubre un área de un kilómetro cuadrado a su alrededor. Puede aumentarse el radio al coste e un punto de Fuerza de Voluntad adicional por cada diez kilómetros. Aunque el viento es ensordecedor y la arena o la lluvia son capaces de hacer que cualquier ser sensato busque cobijo, el Setita y sus acompañantes pueden moverse tranquilamente, como si fuese una noche tranquila y despejada. La tormenta dura una escena, pero a discreción del Narrador podría ampliarse. Más de un Setita ha usado este poder para dificultar los movimientos de sus enemigos durante una huida.
OOOOO Invocación Oscura
Durante cientos de años, la gente de Egipto ha protegido sus tumbas y sus cámaras de tesoros con maldiciones horrendas que invocaban la venganza de los dioses("la muerte se abatirá con alas veloces sobre quien ose entrar en la tumba del faraón", " La espada de Amón y el fuego de Sakhmet se abatirán sobre quien profane este templo", etcétera). Esta habilidad permite al Setita invocar una maldición protectora sobre un objeto o lugar, o dirigir una maldición ofensiva contra algún enemigo.
Sistema: Para dirigir la maldición a una persona, el Setita debe conocer el nombre de la víctima y si es un vampiro necesita una gota de su sangre. Primero, el setita debe decidir la naturaleza de la maldición. Ésta puede tener un efecto concreto y una duración específica, no más de un ciclo lunar, pero el efecto puede ser prácticamente cualquiera: "Que su fuerza flaquee como una caña seca; que su mente se nuble como por obra de algún vino fuerte; que su lengua no diga más que la verdad; que se le caiga la piel de los huesos", son algunos ejemplos. Una vez decidida la naturaleza de la maldición, el Setita gasta cuatro puntos de sangre y tira Manipulación+Ocultismo contra la Fuerza de Voluntad del objetivo. Si tiene éxito, la maldición hace efecto inmediatamente. En la mayoría de los casos, el número de éxitos se convierte en la penalización de la dificultad para el objetivo en las circunstancias apropiadas. En el caso de una maldición protectora, el Setita debe declarar qué acciones específicas activan la maldición, así como el efecto de ésta y su duración, y ésta información se debe grabar en el lugar u objeto en cuestión.
Boadicea do Teixido - December 4, 2005 07:32 PM (GMT)
Senda de la Corrupción Moral
*(Rego Venalis)
Esta es la primera de las tres Sendas de la Corrupción, y desde luego la preferida por los antiguos Setitas. Dicen que fue creada por Set como regalo a sus Chiquillos, y ellos se aseguran de utilizarla en todo lo que vale. Muchos infernalistas aprenden esta senda de sus amos demoníacos, llamándola rego venalis(yo domino al esclavo en venta, o a lo que se vende, significa, me parece), o Senda de la Corrupción a secas.
Sistema: La tirada se hace con Manipulación+Liderazgo, excepto en el primer y tercer nivel.
O Terror de la Noche
El Setita puede inspirar miedo a su víctima escudriñando en su subconsciente y extrayendo imágenes de su condenación personal, acobardando incluso al más fuerte de los mortales.
Sistema: El número de éxitos obtenidos en una tirada de Percepción+Intimidación se resta de las reservas de dados del sujeto hasta que éste logre desembarazarse de los efectos pasando una tirada de Humanidad o Senda a dificultad 6, haciendo una tirada por noche como máximo. Vampiros y Garou(y otros seres sobrenaturales) pueden entrar en frenesí si fracasan en esta tirada.
OO Corazón Venenoso
Los Setitas saben que todos los seres tienen un lado oscuro, y son capaces de llevar este aspecto a la superficie, mirando a su víctima a los ojos y susurrando una tentación que hará caer a la víctima en sus más siniestros impulsos.
Sistema: El número de éxitos indica la fuerza del impulso, que sólo se puede superar gastando un punto de Fuerza de Voluntad, aunque puede resistirse pasando una tirada de Humanidad o Senda a dificultad equivalente a la Fuerza de Voluntad del Setita.
OOO Embaucar al Ojo del Corazón
El Setita puede asumir la apariencia de un ser querido de alguien a partir de sus pensamientos, extendiendo así la corrupción(el clásico amigo que te ofrece un cigarro) y tramando traiciones y engaños.
Sistema: El número de éxitos en una tirada de Manipulación+Empatía determina la verosimilitud de la suplantación: con uno tienes una imagen general, y con cinco casi perfecto.
OOOO Nombrar el Crimen
El Setita Puede sugerir un pecado al sujeto como con Corazón Venenoso, ya sea un acto concreto o una actitud general. A menos que el sujeto tenga una gran fuerza de voluntad no podrá reprimirse y seguirá la "sugerencia" del Setita.
Sistema: Los éxitos obtenidos determinan la duración del impulso. Si la víctima gasta un punto de Fuerza de Voluntad puede hacer una tirada también de Fuerza de Voluntad para resistirse, a dificultad seis, acumulando más éxitos que el Setita
1 éxito Un turno
2 éxitos Una hora
3 éxitos Un noche
4 éxitos Un semana
5 éxitos Un mes
OOOOO Liberar el Alma Oscura
Ya no satisfecho con manipular a sus víctimas, el Setita puede dar vida a una sombra, matando a su dueño y consiguiendo un sirviente incondicional por una noche.
Sistema: Para usar este poder, el Setita debe matar a una víctima mortal, proyectando el alma de ésta en su sombra y animándola como un servidor casi invisible capaz de espiar, atravesar objetos sólidos y comunicarse mentalmente con su dueño a cualquier distancia, aunque se desvanece al amanecer. Muchos Lasombra se preguntan por este poder y su parecido con su disciplina de Obtenebración, pero no se dan respuestas claras(y nadie les pregunta a ellos, claro, si aprecia su salud)
Senda de la Corrupción Mental
*(Senda de la Corrupción)
Esta Senda fue creada por Set como complemento de la anterior, haciendo más fácil corromper la moral una vez está la mente corrupta, y viceversa. Esta Senda tiene una orientación mental y espiritual centrada en influir en las psiques de los demás, produciendo sutiles cambios en las acciones, la moral y los procesos mentales de la víctima. Es, por lo tanto, muy parecida a la anterior, y se centra en el engaño y los secretos oscuros, y nadie puede tener más puntuación en ella que en Subterfugio. La Senda de la Corrupción Mental fue vendida a los Tremere en sus orígenes, ya que a ellos no les importaba mucho con quién trataban en su búsqueda de poder, a cambio de un precio desconocido, que bien podría ser simplemente su utilización y dispersión dentro del clan, ya que se dice que nadie puede llegar a ser un verdadero dirigente Tremere si no conoce esta Senda.
Sistema: Se tira Manipulación+Subterfugio, a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del sujeto.
O Contradecir
El Setita puede interrumpir los procesos mentales de la víctima, obligándole a invertir su proceder. De esta forma, un arconte de la Camarilla puede ejecutar a un prisionero que iba a liberar, aunque el Setita no tiene control sobre los efectos de este poder. Sólo puede saber que será una acción más negativa que la que la víctima tenía intención de realizar.
Sistema: Puede usarse sobre cualquier sujeto en la línea de visión del personaje. La víctima puede tirar Percepción+Subterfugio a dificultad igual al número de éxitos del Setita+2, pudiendo darse cuenta de que está siendo influido si obtiene dos éxitos, mientras que tres le permiten conocer la fuente del efecto. Con cuatro puede dudar y no realizar ninguna de las dos acciones, y con cinco continuar como si nada. El Narrador indica cuál es la acción precisa del objetivo. Contradecir no puede usarse en acciones o para afectar a acciones principalmente físicas o basadas en los reflejos(a criterio del Narrador)
OO Subvertir
Este poder sigue el mismo principio del anterior, la liberación del "lado oscuro" de La Fuerza, digo del sujeto. Sin embargo, los efectos de Subvertir son más duraderos que el destello momentáneo que da Contradecir. Bajo los efectos de este poder, las víctimas actúan según sus impulsos reprimidos, persiguiendo objetivos que su ética o autocontrol les prohibirían en circunstancias normales.
Sistema: Es necesario cruzar la mirada con la de la víctima para emplear este poder, la cual resiste con Percepción+Subterfugio(a dificultad igual a la Manipulación+Subterfugio del Setita) si el Seguidor de Set tiene éxito. Si el Setita logra más éxitos, la víctima se siente inclinada a seguir un deseo reprimido durante un periodo de tiempo dependiente de los éxitos:
1 éxito Cinco minutos
2 éxitos Una hora
3 éxitos Un noche
4 éxitos Tres noches
5 éxitos Una semana
El Narrador establece el deseo u objetivo que persigue la víctima, normalmente e relación con sus Defectos psicológicos o los aspectos negativos de su Naturaleza (Por ejemplo, un Solitario que se vuelve violento si se le obliga a ir a una reunión social, o un Fanático capaz de poner una bomba en medio de la autopista en hora punta por alguna razón relacionada con su meta, aunque no todo tiene que terminar en violencia).
La víctima no debe seguir la compulsión a todas horas, pero deberá gastar un punto de Fuerza de Voluntad si se le presenta la ocasión para resistirse.
OOO Disociar
Divide y vencerás es el lema de los Setitas y los Tremere, y esta es una herramienta poderosa para dividir a cualquiera. Este poder tiene un lejano parecido con la Senda del Nilo Seco, pero es más amplio y menos potente, por tanto. Se usa para romper los lazos sociales de las relaciones entre las víctimas. Incluso la amistad más vieja puede convertirse en simple simpatía, y los lazos más débiles pueden quedar destruidos por completo.
Sistema: El Setita debe tocar al objetivo y hacer la tirada de forma normal. El objetivo se resiste con su Fuerza de Voluntad(dificultad igual a la Manipulación +Empatía de la víctima dice el libro igual que en el anterior nivel. Supongo que será otra errata y se referirá a la del Setita). La víctima pierde tres dados en todas las tiradas Sociales durante tanto tiempo como indiquen los éxitos
1 éxito Cinco minutos
2 éxitos Una hora
3 éxitos Un noche
4 éxitos Tres noches
5 éxitos Una semana
Esta penalización se aplica a todas las tiradas basadas en los atributos sociales, incluso las necesarias para el uso de Disciplinas como Dominación y Presencia. Incluso, si el sujeto ha participado en la Vaulderie o similar resta tres a todas sus puntuaciones de Vinculum mientras dure el efecto. Lógicamente, al Sabbat no le hace mucha gracia este poder, y las Serpientes de la Luz y otros Taumaturgos de la Secta que lo poseen son vigilados estrechamente.
El principal efecto de Disociar es más una cuestión de interpretación que de reglas. Las víctimas de este poder se vuelven introvertidas, recelosas, distantes y frías. A ningún Toreador se le pasaría por la cabeza invitarlos a una fiesta. El Narrador puede exigir el gasto de Fuerza de Voluntad si no se interpreta esto(lo de las víctimas, no lo de los Toreador...)
OOOO Adicción
Este poder es una variante mucho más dañina y peligrosa de Subvertir. Genera exactamente lo que dice su nombre, una adicción, en la víctima. Simplemente exponiendo al objetivo a una sensación, sustancia o acción particular, el Setita crea una fuerte dependencia psicológica, obteniendo así tanto los Setitas como los Tremere una fuente inagotable de chantajes y dinero, al convertir a sus víctimas en adictos a sustancias que sólo ellos pueden proporcionar.
Sistema: El sujeto debe encontrar o ser expuesto a la sensación a la que el Setita quiera volverle adicto y ser tocado por éste. La víctima puede resistir la triada del Setita con una tirada de Autocontrol, a dificultad igual a los éxitos del Setita+3. Si falla, sufre una adicción instantánea.
Un personaje adicto debe tomar su dosis al menos una vez por noche. Cada noche que pase sin satisfacer la adicción impone una penalización acumulativa de un dado a todas sus tiradas, que no pueden quedar reducidas por debajo de un dado. La víctima debe tirar Autocontrol (dificultad 8) cada vez que se encuentre con el objeto de su adicción si quiere evitar satisfacerla. Adicción dura tantas semanas como la manipulación del Setita.
Un individuo puede intentar superar su Adicción tirando de forma extendida Autocontrol(dificultad igual a la Manipulación+Subterfugio del Setita), tirando una vez por noche y acumulando tantos éxitos como el número de ellos obtenido por el Setita multiplicado por tres, y sin poder satisfacer su adicción mientras está acumulando esos éxitos, lógicamente. Si lo hace antes de obtener todos los éxitos necesarios, pierde todos los que haya acumulado y debe empezar de nuevo la noche siguiente, teniendo en cuenta que la puntuación de Autocontrol se reduce por cada noche que la víctima pasa sin satisfacer su adicción.
OOOOO Dependencia
Muchos antiguos criados Setitas y títeres de los Tremere afirman haber sentido una extraña depresión cuando no estaban cerca de sus amos. Habitualmente se atribuye esto al Vínculo de Sangre, pero más comúnmente es el resultado del dominio por parte del Setita o Tremere de esta Senda. Este poder definitivo de la Senda de la Corrupción Mental permite al vampiro vincular el alma del sujeto a la suya propia, engendrando sentimientos de indefensión y letargo cuando aquél no está en presencia del hechicero, o actuando para fomentar sus intereses.
Sistema: La tirada se hace mientras el Setita conversa con la víctima, que tira Autocontrol(dificultad igual a los éxitos del setita+3). Un fallo significa que su psique a sido vinculada a la del hechicero durante una noche por éxito.
Una víctima Dependiente no es menos propensa a atacar a su controlador, ni siente emociones particularmente fuertes hacia él. Sin embargo, es adicto psicológicamente a su presencia, y sufre un dado de penalización cuando no está cerca del hechicero o trabajando para él. Además, es mucho menos resistente a sus órdenes y sus reservas de dados se dividen entre dos cuando intenta resistir sus tiradas Sociales, de Presencia o de Dominación(que al fin y al cabo son tiradas Sociales, digo yo). Por último, es incapaz de recuperar Fuerza de Voluntad si no está en presencia del hechicero.
Senda de la Furia de Sakhmet
La diosa egipcia Sakhmet era una divinidad peligrosa, capaz de enviar plagas y muerte cuando se enfurecía, pero también de curar y sanar. De hecho, sus sacerdotes eran médicos especialistas. No se sabe, pues, si el nombre de esta senda viene de que aprovechan la ira de la diosa o de que la enfurecen causando dolor y enfermedad. Lo cierto es que esta senda es tan peligrosa como la diosa de la que toma el nombre, y también suele ser usada por la Senda del Guerrero. Mientras que la mayoría de las otras Sendas se basan en corromper sutilmente a las víctimas del setita, esta es mucho más física, permitiendo causar terribles enfermedades o romper los huesos del objetivo. Un consejo: nunca te metas con un Setita con esta Senda, que es llamada por las Serpientes de la Luz Senda del Terror de Damballah, la diosa vudú de la vida.
Sistema: Todas las tirada se hacen con Manipulación+Medicina, a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad de la víctima, si no se indica lo contrario.
O El Enjambre
El Setita gana la habilidad de invocar una de las míticas plagas de Egipto, llamando a un enjambre de insectos que lo infestan todo. El tipo de insecto varía según la disponibilidad de éstos, al igual que su número. Sería muy difícil invocar al Enjambre en un laboratorio herméticamente cerrado y casi barnizado de insecticida, pero por el contrario sería enormemente fácil hacerlo en la selva tropical. Lo que importa es que los bichos se extienden por toda la zona, sin atacar a nadie...necesariamente. Aunque las cucarachas se limitarían a poner sus huevos e irse, los mosquitos con toda probabilidad quieran tomarse una copa antes, y ya se sabe que estos bichos tienen los mismo gustos que los Vástagos...
Sistema: Esta tirada es diferente, ya que se hace con Carisma+Trato con Animales(si se usa Crianza de la Plaga, un conocimiento que viene en el Libro del Clan Baali, baja en uno la dificultad, pero sólo si el Setita está criando efectivamente a los insectos y son accesibles. No vale estarlos criando en Nueva York y convocarlos en Chicago, a menos que te hayas llevado unos cuantos). La dificultad depende de la situación. Una vez lleguen, los insectos no alterarán para nada su comportamiento, pero son sumamente molestos(aumenta en dos la dificultad de todas las tiradas) y algunos podrían ocasionar ciertos...inconvenientes, como una mosca que intenta poner sus huevos en el ojo de un Samedi o una nube de mosquitos capaces de desangrar a un mortal(estamos hablando de miles de mosquitos, claro, calcula que entre cien apenas podrán extraer un punto de sangre por turno si se hinchan tanto que no puedan ni volar). Sólo dura una escena, y los insectos no molestan al Setita(pero sí a sus aliados)
OO Picadura Venenosa
Este peligroso poder permite al Setita inocular veneno con su toque. La mayoría lo hace mediante la Lengua del Áspid, aunque los que aún no han desarrollado este poder inyectan el veneno con sus colmillos, como las serpientes. Este veneno es muy peligroso, y puede llegar a ser letal.
Sistema: El Setita debe realizar la tirada antes de morder para poder sintetizar una dosis de veneno, que permanece en sus colmillos hasta que es utilizado. En este caso, la dificultad es seis. Cuando el setita clave sus colmillos en una víctima, inoculará todo el veneno. A partir de entonces, la víctima sufrirá un nivel de daño agravado cada tantos turnos como su Resistencia, por cada éxito obtenido por el setita, hasta un máximo de cinco veces. Es decir, si el Setita obtiene un solo éxito contra una víctima sana con Resistencia3, ésta sufriría un nivel de daño agravado cada tres turnos, hasta haber recibido daño cinco veces. Si el setita hubiera obtenido dos éxitos, habría recibido dos niveles cinco veces, etc. Este daño no puede absorberse, aunque puede detenerse el proceso drenando toda la sangre infectada del cuerpo de la víctima(se infecta un Punto de Sangre por éxito del Setita).
OOO Rotura Súbita
El Setita deja ahora de ser sutil y se limita a lo verdaderamente doloroso: mediante un simple toque puede romper los huesos de sus víctimas, dejándolas incapaces de moverse de dolor.
Sistema: El Setita toca a la víctima y tira de forma normal. La víctima tira Resistencia+Fortaleza a dificultad ocho. Si el Seguidor de Set gana la tirada, la víctima sufre un nivel de daño agravado por éxito y pierde el uso de la parte de su cuerpo que el Setita haya tocado hasta que los huesos sean curados con una buena escayola, Vicisitud u Obeah o similar.
OOOO Dolor Inmortal
El Setita puede infectar una herida de su víctima, que sufrirá horribles dolores hasta que sea curada...lo cual no es nada fácil.
Sistema: La víctima debe estar como mínimo Lastimada para que el poder tenga efecto. Una vez activado, la víctima tendrá una penalización acumulativa de un dado por turno a todas sus tiradas debido al dolor. Es decir, si estaba Lastimada, el turno en que se usa sufrirá dos dados de penalización, el siguiente tres, etc. Cuando llegue a cinco dados, un mortal morirá, y un vampiro entrará en letargo. Para curar una de estas heridas se precisan dos puntos de sangre por cada dado de penalización por encima de las heridas sufridas, y, en el caso de los mortales, el doble del tiempo de curación normal. Curarlas con Obeah requiere el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad del Salubri para poder cerrar la horrible herida, además del gasto o las tiradas que deban hacerse para curar normalmente.
OOOO La Maldición de Sakhmet
Este terrorífico poder hace caer sobre la víctima toda la ira de la diosa. El sujeto caerá presa de una enfermedad mortal que deteriorará su cuerpo visiblemente, hasta dejarlo reducido a un vegetal.
Sistema: Por cada éxito en la tirada, la víctima pierde un punto en cada Atributo Físico y en Apariencia, y sufre un nivel de daño letal. Si se obtienen cinco éxitos, todo el daño será agravado. El deterioro continúa, perdiendo la misma cantidad de puntos en los Atributos y niveles de salud una vez por escena, hasta un máximo igual a los éxitos del Setita. Si la víctima ve reducidos a cero todos sus atributos, muere o entra en letargo. Puede curarse con Obeah, magia y similares (como antes, gastando Fuerza de Voluntad), pero no mediante ningún método no sobrenatural.
Boadicea do Teixido - December 4, 2005 07:33 PM (GMT)
***************************RITUALES*********************************
Los Setitas emplean sus rituales para conseguir un foco para su magia, ya que su poder proviene de las Tierras del Oeste y Osiris, así como para lograr el pulso necesario para el cumplimiento de tareas menos místicas. En cualquier caso, todos sirven para el mismo propósito que las Sendas: extender la decadencia y la corrupción. Están todos desde el punto de vista "oficial" es decir, Setita. Habría que adaptarlos a las Serpientes de la Luz, aunque pueden usarse así mismo, con ligeros cambios. A diferencia de las Sendas, los Rituales pueden ser creados por cada Seguidor de Set, aunque los más antiguos provienen directamente del dios no muerto.
Sistema: El jugador tira Inteligencia+Ocultismo(dificultad igual al nivel del ritual+3, máximo 9). Si tiene éxito, el Setita ve cumplido el ritual. Si falla no ocurre nada, mientras que si fracasa se anulan todos los efectos de cualquier ritual o senda que esté funcionando, ya que el Setita pierde "el favor de las Tierras del Oeste". ¿No habíamos quedado en que el poder era robado a un pobre fantasma?. Pues no sé que favor le va a otorgar. Bueno, la cosa es que el Setita se "desenchufa" del reino de los muertos egipcio y pierde sus poderes momentáneamente, como cuando reinicias el ordenador. Sólo Leche de Set y el primero de cada nivel son oficiales, excepto los de nivel uno, que son todos extraoficiales. Los de niveles seis para arriba tampoco son oficiales, en el libro sólo había hasta nivel cinco.
Leche de Set (Ritual de Nivel Variable)
Este es el nombre general para toda una gama de rituales demasiado amplia como para mencionarlos todos(se sentirían perezosos...), aunque muchos Setitas inventan sus propios nombres para cada uno de los preparados que crean mediante este ritual. Por ejemplo, yo prefiero Veneno de Set, porque eso de leche...Set era un tío, no sé si me entienden...Bueno, da igual. Cada efecto se aprende como un ritual por separado. El jugador especifica qué desea y el Narrador le da el nivel que necesitaría para lograrlo según su propio juicio (incluyendo cosas como si el jugador le debe dinero etc.), vetando todo lo que se parezca demasiado a alguna Senda o Ritual ya existente en otra tradición, a menos que sea tan común que pueda lograrse mediante varias disciplinas. Los efectos deben cambiar el blanco siempre a peor, o alterarlo para un nuevo propósito. Conseguir una sola dosis requiere una semana por nivel, y conserva su potencia durante tantas semanas como éxitos haya obtenido el Setita, tras las que perderá sus propiedades y se convertirá en un líquido asqueroso cuyo análisis químico podría llevar a la silla eléctrica al Setita.
Algunos ejemplos:
Nivel del Ritual Efectos
Variable(uno para una llave, seis para un avión) Hacer una réplica hueca de cualquier objeto bañado en el preparado
1 Modificar una cerradura para que se amolde a una llave que posea el Setita
1 Hacer más adictiva una droga
1 por cada dos niveles de salud Fundir la carne al entrar en contacto con ella
1 Buscar un ordenador y alterar los contenidos de su disco duro
2 Corroer acero o cemento
2 El preparado se desliza por el suelo como una babosa, siguiendo el rastro a un individuo en concreto
3 Añadir al depósito de un vehículo para que vaya donde quiera el Setita y no adonde lo dirija el conductor
Rituales de Nivel Uno
Ushabti
Este ritual permite al Setita moldear con cera una figura de un objeto o animal de pequeño tamaño(menor que un ratón, en el caso de los animales, y cualquier objeto simple, como una barra de hierro, una estaca de madera...en el otro) en cera, y convertirla en el objeto que representa cuando lo desee. El Setita debe lograr tres éxitos para lograr una copia decente de un animal, pero basta con uno para un objeto. Una vez realizado el modelo, el Seguidor de Set sólo tiene que derramar un Punto de Sangre sobre él para que adquiera las dimensiones reales que debería tener y se transforme, de hecho, en aquello a lo que representa. Puede volver a convertirse a su tamaño y material auténticos tocándolo y gastando un punto de Fuerza de Voluntad.
Algunos miembros de la Senda del Guerrero aprenden Hechicería Setita sólo para poder llevar decenas de estacas de dos centímetros de largo debajo de la chaqueta y poder hacerlas reales en cualquier momento. Hay rituales similares de niveles tres y cinco, que permiten la creación de animales algo más grandes, como perros, y objetos complicados y con partes móviles, como pistolas y teléfonos, o bien animales muy grandes, como leones y cocodrilos, seres humanos sin inteligencia y objetos verdaderamente enormes, como barcas y coches, respectivamente, aunque para crear objetos complejos se precisan tres éxitos, y cosas como coches precisan cinco, al igual que los animales grandes. Los animales como perros o gatos sólo precisan tres éxitos. En cualquier caso, los seres vivos creados mediante estos rituales, obedecerán ciegamente, pero sin mucha creatividad al Setita(como los zombis creados con la Senda del Osario de Nigromancia).
Entrar en la Barca del Sol
Se suponía que la barca de Ra estaba rodeada por un círculo de fuego, que simbolizaba los rayos del Sol, y decía que los magos egipcios eran capaces de entrar en esa barca, haciendo apagarse momentáneamente las llamas. Los Setitas son capaces de repetir este hechizo para atravesar cualquier fuego. Es preciso sólo que el Seguidor de Set entone una invocación para que cualquier fuego que haya ante él se apague durante un turno. El Setita tiene justo ese tiempo para pasar(invocar este ritual no se considera una acción) antes de que el fuego vuelva a encenderse. Sólo podrá pasar el propio Setita
Cortar las Alas de Nekhbet
En la antigua mitología egipcia, la diosa buitre Nekhbet disipaba con sus alas el aire viciado y las enfermedades. El Setita que conoce este ritual es capaz de impedir esta acción de la diosa, realizando una pasta con plumas de buitre quemadas y cera de vela. Esta pasta se coloca en una herida cualquiera de la víctima, que necesitará el doble de tiempo para curarse(y pasa a ser letal si era contundente). Además, la víctima afectada tendrá ahora un 20 % más de posibilidades de contraer una enfermedad cuando se vea expuesto, por ejemplo, a la mordedura de alguien con "mordisco infeccioso". Los venenos de cualquier clase harán un dado más de daño por cada éxito.
Rituales de Nivel Dos
Abrir la Puerta
Este ritual prepara un cadáver para servir como foco de la hechicería de Set. Por lo tanto, todos los Setitas que se inician necesitan que otro les prepare el foco, porque hay que tener un cierto conocimiento para hacerlo.
Los Setitas emplean normalmente cadáveres momificados según el rito egipcio. En el caso de los modernos sustitutos del foco tradicional, es necesario momificarlo(aunque como no sea muy reciente o esté ya embalsamado o congelado va a resultar, por lo menos, complicado). Una vez el cuerpo está listo, el Setita empieza por repasar oralmente la victoria de Set sobre Osiris e informar al cadáver de la incursión de Set en las Tierras del Oeste y la impotencia de Osiris(para detener su avance, malpensados). Invierte las vasijas que contienen los órganos, le abre la cavidad torácica a la pobre momia y el muy animal le saca la columna y le clava docenas de anzuelos, a los que hilvana tripas de gato, atándolas a un marco metálico y tensándolas para dejar el pobre fiambre totalmente hecho polvo y doblado por la mitad como un contorsionista. Semejante animalada dura doce horas, y yo le haría perder un punto de Humanidad automáticamente a quienquiera que lo haga a menos que siga una Senda que no considere pecado profanar en plan bestia un pobre muerto. El Narrador asigna un valor de 0 a 5 al cadáver antes del ritual(por ejemplo, tirando un dado), para mostrar hasta qué punto se parece a los rituales egipcios de momificación, manteniéndolo en secreto hasta el Setita haya terminado de torturar al pobre muerto.
Ahora el Seguidor de Set tiene una manera de extraer energía de las Tierras del Oeste. Podrá, en cualquier momento, aumentar sus reservas de sangre o Fuerza de Voluntad tantos puntos como el Narrador haya asignado a la momia, aunque los pierde una vez transcurridas tantas horas como éxitos obtuvo el ritual. Puede hacerse una vez por noche.
Si alguien destruye el cadáver o lo desata del marco, el Setita pierde una suma de puntos de sangre y Fuerza de Voluntad, repartidos por el Narrador, igual al doble del valor de su momia.
La versión de las Serpientes de la Luz funciona igual, pero requiere un cadáver fresco y una serie de complicados cánticos y ofrendas al Barón Samedi y compañía. Finalmente, se quema el cadáver y se colocan las cenizas en una jarra bendecida, que actuará como foco. En teoría, según la creencia de Haití no hace falta que las cenizas queden en la jarra, pero las Serpientes de la Luz dicen que así se aseguran, y nadie ha probado nunca si el ritual funciona sin cenizas.
Conocer las Debilidades del Alma
Este ritual requiere que el Setita excave un agujero en el muro Oeste de una habitación bien iluminada. Toma una lámpara negra, la llena de aceite ya usado(aunque sea para la cena de sus ghouls) y entona plegarias a Set al anochecer. Se enciende la lámpara y se pone la mano sobre la frente de un médium(cualquiera con al menos un nivel de Auspex, Mente, Espíritu o Cardinal, o cualquiera capaz de ver la Umbra por una u otra razón vale, además de aquellos con númenes como Telepatía o Clarividencia, etc.) que tenga los ojos cerrados. Luego se le ordena que abra los ojos y mire a la lámpara. En teoría, debe ver la sombra de Set en el centro de la luz, y transmitirá las respuestas a las preguntas que le haga el hechicero. Estas preguntas deben referirse a los defectos y debilidades de una persona que el Setita conozca(basta con que haya oído hablar de ella). Por ejemplo, Virtudes bajas, Defectos Mentales y Sobrenaturales, Atributos Mentales bajos, poca Fuerza de Voluntad o Humanidad, etc. La información obtenida depende de los éxitos.
Cerrar los Ojos del Dominador
Este ritual consta de un canto que permite al Setita ignorar temporalmente la Dominación. Durante un turno por cada éxito, quien utilice la Disciplina sobre él verá que no surte efecto(no es evidente, el Setita podría fingir y hacer creer que sí ha tenido éxito). Si se obtienen más éxitos que la Fuerza de Voluntad del Dominador, éste pierde además el uso de la Disciplina durante un turno por cada éxito por encima de su Fuerza de Voluntad. El conjuro es: "No debes darme órdenes. Yo soy(nombre), hijo de Set. Yo robaré la momia de Osiris que está en Abydos, quemaré Tastai y Alkhai, y tú no puedes ejercer tu dominio sobre mí. No soy yo quien lo dice, sino Set, quien habla a través de mí." Pero en egipcio antiguo, o, por lo menos, en copto.
Rituales de Nivel Tres
Preparar Vasijas Doseladas(canopes)
El Setita recoge muestras de tejidos de la víctima y los coloca en cuatro jarras como las que se usaban en las ceremonias funerarias egipcias. Invierte el ritual destinado a que el supuesto cadáver viaje correctamente a las Tierras del Oeste durante cuatro horas, después de las cuales el Setita puede involucrarse en las actividades de la víctima siempre que lo desee, si conoce su paradero y qué actividades son esas. Por ejemplo, podría hacer que le roben la cartera, que pierda el avión, o cualquier otro tipo de efectos indirectos pero significativos. El Setita puede interferir con tantas acciones por noche como éxitos haya obtenido en la tirada del ritual, hasta que las jarras cambien de posición o sean destruidas.
Los tejidos en cuestión son: En la jarra que se colocaría al Sur y el setita tiene que colocar al Norte, el estómago e "intestinos mayores"(el intestino grueso, vamos), que se pueden sustituir, si el setita quiere que la víctima sobreviva para poder manipularla, por restos de comida, por ejemplo, al igual que para la jarra del Norte, que contiene el intestino delgado. La jarra del Este contenía el corazón y los pulmones, que pueden ser sustituidos por un inhalador para el asma, pastillas para el corazón, etc. y la jarra del oeste, el hígado y la vesícula biliar que pueden ser sustituidos por el alcohol o las drogas robadas al sujeto. Todo esto debe haber pertenecido a la víctima, no puedes ir a una farmacia, comprar con una receta falsificada pastillas para el corazón y afectar a un tío que no has visto en tu vida.
Despertar a los Servidores de Apep
Este ritual permite al Setita conjurar a los hijos de Apofis, la serpiente o dragón que trata de devorar el Sol cada día. No se refiere a las también conocidas como momias perdición, sino a los auténticos hijos de la serpiente. El ritual en sí consiste en lanzar un papiro con el nombre de Apep al fuego en una caja abierta, y cuando la caja comience a consumirse apagar el fuego. De las ascuas saldrán tantas serpientes como la mitad de los éxitos obtenidos, cada una de ellas de seis metros de largo y medio de ancho. Tienen Fuerza5, Destreza3 y Resistencia2, Pelea3 y Sigilo5. Su mordisco hace (Fuerza+2) dados de daño agravado, y puede atrapar víctimas en sus anillos(trátalo como una presa normal, pero que hace Fuerza+4 dados de daño contundente por turno). Los Hijos de Apofis servirán al Setita sólo a cambio de tres puntos de su sangre cada uno de ellos(si anda escaso puede escoger invocar menos de los que le permitirían sus éxitos) y se irán antes del amanecer.
El Ungüento de Khephens
El nombre del ungüento proviene del Setita que se cree que lo inventó, y se dice que es capaz de proporcionar al hechicero visiones del futuro inmediato de una persona, para poder así adelantarse a sus acciones con los oscuros fines habituales. El ungüento debe realizarse colocando en un crisol de tierra aceite de loto y una onza de polvo de mandrágora(Siempre más aceite que polvo). Luego se realiza el ritual en cuestión y se añade una pizca de tierra roja, nueve gotas de natrón, cuatro de bálsamo de incienso y un Punto de Sangre extraído de la mano derecha del Setita. Sobre la mezcla se vierte la misma cantidad de aceite de gansarón y luego se pone sobre el fuego. El resultado se guarda en una urna de alabastro, que sólo podrá tocar el setita. Cuando desee saber el futuro de una persona, o el suyo propio, debe frotarse con el preparado la cabeza antes de dormir durante el día, concentrándose en la persona, que tiene que conocer personalmente o al menos tener algo que le pertenezca. Mientras duerma tendrá visiones de su futuro inmediato, que serán más o menos claras dependiendo del Narrador, pero que podrán interpretarse con una tirada de Astucia+Enigmas a dificultad variable.
Rituales de Nivel Cuatro
Desmembramiento de Osiris
El Setita descuartiza ritualmente al líder secuestrado de una organización, comenzando por cortarle las extremidades y terminando por castrarlo(tiene que ser un hombre). Al final del ritual, el Setita arroja el miembro cortado a un recipiente lleno de peces. Sólo funciona si los peces se lo comen, así que NO lo hagas con los peces de colores de tu hermana pequeña(¿por qué los llamarán de colores si todos son naranja...?). Usa pirañas o hazlo en el acuario, o algo así.
La organización que dirigiera el pobre hombre se irá a la mierda, sufriendo una catástrofe determinada por el Narrador. Una compañía puede que pierda de repente la mitad de su valor en el mercado, una unidad militar puede caer en combate, o una orden religiosa puede que se vea abandonada en masa por sus fieles. El ritual dura seis horas, y es recomendable tener un buen instrumental preparado, a menos que quieras descuartizar a la víctima con un cuchillo de cocina.
Resistir la Ira de Sakhmet
Se decía que quienes profanaran un templo serían "víctimas del fuego de Sakhmet". Los Setitas son capaces de burlar el poder de la diosa, ignorando las llamas que podrían reducirlos a cenizas. Tras entonar un canto en el que se proclama "hijo de Set, que vence a la serpiente de Nehew y que estrangula al Toro de la Enéada, y que no se quema en el fuego", el Setita puede ignorar los efectos de Rötschreck y del fuego durante un turno por cada éxito. Sólo ese tiempo. No es como el ritual de nivel uno que apaga temporalmente un fuego, sino que el Setita puede perfectamente pasearse por el Etna o el Popocatepelt(creo que se escribe así), o entrar en una casa en llamas con toda su cara, hasta que se acabe el efecto, como si tuviera Daimoinon a seis. Es decir, el fuego no se apaga, sólo que al setita no le hace daño.
Rituales de Nivel Cinco
Descuartizar al Dios
El Setita saca de una vasija una muestra de tejido tomado de la víctima elegida, que debe haberse mojado en la orina de un chacal, hiena o cualquier otro carroñero durante al menos veinticuatro horas. Prepara un ungüento compuesto por la muestra de tejido, sangre y papiros, y se la unta en los genitales. El Setita completa el ritual tocando la piel de la víctima antes de que amanezca(no hace falta que toque la pasta, vale con la mano).
La víctima puede resistirse con una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad nueve si consigue más éxitos que el Setita en la tirada del Ritual. Si éste tiene éxito, la víctima pierde tantos puntos de Sangre y Fuerza de Voluntad como el doble de éxitos que haya obtenido el Setita. Además, la víctima no podrá recuperar ninguno de esos puntos durante una noche. Tengan en cuenta que si un mortal pierde más de tres puntos de sangre puede morir o al menos precisar atención médica.
Derrumbar la Columna
En el antiguo Egipto, una columna era símbolo de estabilidad y fuerza. Los Setitas lo saben, e invierten este simbolismo en su propio beneficio. Gracias a este ritual, pueden literalmente arruinar la vida de una persona. El hechicero debe preparar una columna (incluso vale una de esas de yeso para los jardines), que asentará firmemente en el suelo, con algo que pertenezca a la víctima elegida atado en ella. Seguidamente, el Setita usa cuerdas y palancas para derrumbar la columna(bueno, si es de jardín le da un empujoncito), al mismo tiempo que entona una fórmula inversa a la que se cantaba en el antiguo Egipto para garantizar la estabilidad del reinado de un nuevo faraón: "Tu espalda me pertenece, tú que no tienes el corazón en reposo; tus vértebras me pertenecen, tú que no tienes el corazón en reposo. Yo te arrojo al Nilo, yo pongo agua sobre ti. Mira, yo derrumbo la columna-djed de forma que atraiga hacia ti la desgracia". Una vez realizado el ritual, la víctima sufrirá una penalización a todas sus acciones igual a los éxitos obtenidos por el Setita en dificultad. Es decir, si obtiene cinco éxitos, la dificultad de todas las tiradas de la víctima aumentará en cinco. Es un ritual muy poderoso, y algunas víctimas terminan por suicidarse o sufren graves depresiones, ya que la duración es igual al número de éxitos en meses.
Cortar la Mano de Atum
Se decía que el dios Atum había expulsado con su mano la tormenta, y los Setitas a veces necesitan una. Por lo tanto, realizan este ritual sobre una mano de cera bañada en oro, con el jeroglífico que representa al dios Atum grabado en la palma. Los Setitas calientan la mano hasta que se derrite, vierten la masa de cera y oro fundido resultante sobre un plato de arena del desierto, y luego lanzan al aire la arena en las cuatro direcciones. Entonces se desata una terrible tempestad de arena, que impone una penalización igual a los éxitos obtenidos a la dificultad de todas las aciones físicas y a todas las tiradas de Percepción, exige tiradas periódicas de Resistencia+Atletismo para que no arrastre a nadie y de vez en cuando lanza algo de lo que arrastra contra alguien, causando un daño decidido por el Narrador. Además, esta tempestad es capaz de ocultar el Sol parcialmente(reduce en uno por éxito todo el daño causado) y causa dos niveles de daño contundente por turno, que pueden ser absorbidos, al arrastrar pequeñas piedras. Puede posponerse con una tirada exitosa de Manipulación+Ocultismo durante una hora por cada éxito.
Nen Was Dejed Ankh Neb
"Ningún poder, estabilidad o vida". Este potente ritual precisa que el setita inscriba en un papiro el jeroglífico Neb (una especie de semicírculo invertido, que significa poder), y sobre él, was (todo), Djed(estabilidad) y ankh(vida). Entonces, con tinta roja, escribe sobre ellos el jeroglífico Nen, que representa la negación y tiene la forma de dos brazos extendidos hacia los lados en señal de impotencia. Este papiro debe ser entregado a la víctima, o colocado entre sus efectos personales. Mientras esté entre ellos, la víctima del setita tendrá un +2 a la dificultad de todas las tiradas de Destreza relacionadas con la estabilidad, a todos los usos de Disciplinas o similares, y sufrirá un nivel de salud de daño letal cada vez que gaste un punto de sangre, o lo pierda de cualquier otra forma. Además, se sentirá confusa y aturdida permanentemente (+2 a la dificultad de todas las tiradas de Inteligencia). El efecto dura hasta que el papiro sea sacado de entre las pertenencias de la víctima y quemado.
Ritual de Nivel Seis
Destruir el Escarabajo
El setita prepara con sus propias manos un escarabajo, un amuleto conocido como Jeper o Khepri, y que en lenguaje jeroglífico significa "devenir, transformarse", e incluso evolucionar. El escarabajo puede ser de cualquier tamaño y estar colocado en cualquier clase de joya, aunque lo más normal es un colgante o un brazalete. Una vez realizado, normalmente con turquesa, el setita entrega el Khepri a su víctima. Cuando ésta intente activamente aprender algo o transformarse usando Protean, Serpentis, Vicisitud o similar, incluyendo las formas naturales de los Lupinos, el escarabajo se romperá, rajándose de arriba abajo y separándose en dos piezas. A partir de entonces, la víctima no podrá aprender nada, ni gastar puntos de experiencia, ni transformarse de ninguna forma, a menos que gaste un punto permanente de Fuerza de Voluntad cada vez(en el caso de la experiencia, cada vez que gaste, no uno por punto de experiencia). La única forma de invertir el efecto es que el setita vuelva a realizar el ritual sobre el escarabajo roto, uniendo ambas partes de nuevo, aunque no hace falta que sea voluntariamente...
Ritual de Nivel Siete
Despertar la Cólera de Apofis
Este ritual permite al Setita agitar a Apofis, la serpiente subterránea que intentaba devorar a Ra cada anochecer. El ritual precisa de una falla ya existente, sobre la que el setita realiza diversas invocaciones y vierte unas gotas de veneno de serpiente. Instantáneamente se provoca un terremoto de al menos 8 en la escala de Richter que abarca seis kilómetros por cada éxito del Setita. Ni que decir tiene que es muy peligroso, y puede incluso arrasar ciudades, alterar cordilleras o provocar erupciones y demás. Se dice que fue este ritual el que provoco la caída de los Baali de Creta. Muy pocos setitas lo conocen.
Boadicea do Teixido - December 4, 2005 07:34 PM (GMT)
**************************ALQUIMIA**********************************
Los laboratorios de droga de los Setitas dejan a la altura del betún a los de los mayores capos colombianos y traficantes marroquíes, y las Serpientes llevan milenios elaborando complejos preparados para añadir a esas drogas, esclavizando y corrompiendo a cualquiera. Esta Senda se basa en la creación de esos preparados, tan adictivos que pueden matar si no se reciben dosis regulares. Los Setitas emplean toda clase de componentes extraños, mezclándolos con la droga para lograr el mayor efecto. Por ejemplo, un Setita marroquí mezcla con el hachís un preparado a base de veneno de cobra, resinas de diversas plantas del desierto y órganos internos de camello que le ha ganado a pueblos enteros de clientes incondicionales.
Naturalmente, estos ingredientes deben ser preparados de manera complicada, además de lavados, dado que su ingestión al natural, especialmente mezclado con droga, puede causar como mucho una intoxicación fatal. En cualquier caso, los Setitas suelen dejar caer algo de su sangre en los preparados para lograr Vincular poco a poco a sus clientes, aunque no es imprescindible. También pueden crearse efectos similares a los de la Herbolaria de Hechicería Koldúnica, aunque deben basarse en corromper o cambiar cosas ya existentes a peor, como los rituales. De esta forma, podría hacerse el equivalente a una poción del cuerpo tóxico, pero no a una poción de valor.
Sistema: Todas las tiradas se hacen con Destreza+Herbolaria o Alquimia Setita(no con Alquimia en sí, que sólo sirve para metales y demás), a dificultad igual al nivel de la poción+3. Cada éxito permite crear cinco- nivel dosis. La tabla de abajo indica los efectos precisos.
Nivel: El nivel en la Senda necesario para realizar la poción
Efectos: El número de círculos que suma a un Atributo, Habilidad(sólo Talentos y algunas Técnicas, a discreción del Narrador), Virtud o Fuerza de Voluntad, aunque otras podrán tener efectos diferentes, como alargar la vida, cambiar el color de pelo, etcétera. Sólo puede aplicarse a un Rasgo cada vez, y no pueden repartirse, de forma que puede hacerse una poción de Fuerza de nivel cuatro que sumaría cuatro círculos a la Fuerza, pero no una de Destreza y Fuerza que sumara dos a Destreza y dos a Fuerza.
Duración: El tiempo que dura este aumento
Intervalo: El tiempo que puede estar la víctima sin tomar una nueva dosis. Durante ese tiempo estará irritable y molesta(+2 a la dificultad para evitar el frenesí), y si no ha ingerido la dosis al término del intervalo, sufrirá un determinado daño. Si después de recibir el daño pasa el mismo tiempo sin consumirla, volverá sufrir daño, etc.
Daño: el daño que se sufre si no se consume la poción a tiempo. Sin embargo, consumirla cuesta un Punto de Fuerza de Voluntad temporal, ya que la víctima va cediendo a la adicción.
Una víctima puede librarse de la adicción gastando tantos puntos de Fuerza de Voluntad permanentes como el nivel de la poción y pasando el doble de tiempo que de puntos gastados sin ingerir una nueva dosis. Por otro lado, si baja a Fuerza de Voluntad temporal cero por caer en la adicción comenzará a perder puntos permanentes, y no podrá recuperar Fuerza de Voluntad a menos que esté bajo los efectos de la poción. Si llega a Fuerza de Voluntad permanente cero, se convertirá en un adicto completo y perderá un nivel de Salud al día si no recibe una dosis.
Nivel Efectos Duración Intervalo Daño
O +1 a cualquier Atributo, Habilidad, etc Un mes Dos meses Un nivel de salud, letal
OO +2 Una semana Un mes Un nivel de salud, letal
OOO +3 Una noche Dos semanas Dos niveles de salud, letales
OOOO +4 Una hora Una semana Tres niveles de salud, letales
OOOOO +5 Un turno Una noche Tres niveles de salud, agrabados
Boadicea do Teixido - August 9, 2006 06:10 PM (GMT)
La senda del Éxtasis.
Los practicantes de esta senda se deleitan en el lujo, no en la degradación. Sacian a la bestia satisfaciendo sus apetitos. Aunque en ciertos modos es similar a la del Tifón, esta senda rechaza las crueldades primarias de la anterior. En vez de celebrar la miseria, glorifica el placer, disfrutando de los extremos más decadentes de la sensación vampírica. Los miembros de esta filosofía desprecian especialmente a los del clan Toreador, y aprovechan cualquier ocasión para humillarlos y hostigarlos.
Ética
La búsqueda del placer es una obligación espiritual. Aquellos que desprecian el lujo y el hedonismo tratan de mancillar el alma con la ordinariez, y están confundidos.
Los vampiros son hijos del pecado de Caín . Por tanto, debemos practicar el pecado y extenderlo.
Resistir la tentación es un gran error.
Matar no es un crimen, siempre que se cometa con belleza.
La existencia no tiene más propósito que el entretenimiento.
Historia.
Esta senda fue fundada por Seguidores de Set en Constantinopla tras la caída de Egipto. Rodeados por el esplendor bizantino tras la caída de Egipto. Rodeados por el esplendor bizantino del Cuerno Dorado y asociados con los degenerados Toreador de la ciudad, los fundadores erigieron poco a poco esta filosofía de la decadencia. Los Setitas que siguen este camino se enorgullecen del materialismo del mundo moderno, y presumen de que es resultado directo de sus actos y existencias.
Jerarquía de Pecados
10 Permitir sobrevivir a un inocente.
9 No sumergirse en el lujo absoluto.
8 Permitir sobrevivir a alguien feo.
7 Permitir a un contaminador impuro (p.e., un sacerdote, una monja, etc. ) vivir sin un buen motivo.
6 Rechazar riquezas innecesariamente.
5 No intentar corromper a un inocente.
4 No tomar al menos una droga con regularidad.
3 No aceptar un regalo.
2 Destruir algo bello.
La senda del guerrero.
Esta senda ha crecido en popularidad en las últimas décadas, ya que muchos jóvenes Setitas por su filosofía. Igual que Set fue antaño un cazador y un guerrero, lo son los Seguidores de este camino, que se enorgullecen de sus capacidades físicas y marciales. Muchos de los Seguidores de la senda del guerrero son masoquistas fanáticos. Creen que la bestia es una creación de la mente, y que entrenando el cuerpo hasta que sea más fuerte que la mente es posible controlarla.
Quienes siguen estos principios están entre los oponentes más peligrosos que un cainita puede encontrar. Son las tropas de asalto de Set en la Yihad, y su presa son Lupinos, los demonios, el ganado y la estirpe por igual. Entre ellos es frecuente la ambición hasta convertirse en los depredadores urbanos definitivos. Cuando Set se alce, los miembros de la Senda del Guerrero creen que barrerán a cuanto oponente se ponga delante de ellos.
Ética.
La mente está subordinada al cuerpo, igual que la bestia. Aunque el cuerpo es de naturaleza bestial, es posible refinarlo. El abrazo comienza este proceso de transformación, pero incluso después la Bestia puede reinar, salvo que sea aplacada mediante el ejercicio y el conflicto.
Eres un asesino. No dudes en matar.
El cuerpo es bestial y debe ser castigado. Azótate, dáñate, llévate al límite y se consciente de que, de este modo, dañas a la Bestia.
Debes pasar todo momento posible afinando el poder de tu cuerpo. Tus disciplinas vampíricas son una función corporal, y como tales también debes entrenarlas.
La verdadera Muerte es menor que el fracaso y la debilidad. Como Set, debemos ser implacables en la Yihad que desarrollamos contra nuestro enemigos.
Historia.
Esta senda evolucionó después de que el imperio romano aplastara Egipto. Creyendo que la debilidad personal de los sacerdotes Tifones era la causa de la derrota, ciertos seguidores de Set decidieron no fallar nunca en convertirse en los perfectos asesinos vampíricos. Desde entonces la senda del Guerrero ha ganado adeptos poco a poco, aunque aún es la menos seguida de las tres Sendas Setitas de la Iluminación.
Jerarquía de Pecados.
1 Rechazar un reto físico.
2 Pensar demasiado antes de actuar.
3 No ejercitarse todas las noches.
4 Mostrar Señales de dolor.
5 Matar de forma rápida y misericordiosa.
6 No desarrollar tus disciplinas en todo su potencial.
7 Gastar puntos de sangre para curar tus heridas la misma noche que te las infligen.
8 No desarrollar el potencial de tu cuerpo.
9 Fracasar en cualquier tarea que se te imponga, física o mental.
10 No someterse a las torturas más dolorosas.