Title: Hombres Lobo
Description: Digo yo que a alguno le sirva de algo.
Dicter Mc Ulster - October 9, 2005 10:48 AM (GMT)
LA PURA RAZA
0) El valor de Pura Raza del Garou se suma a su reserva de dados a la hora de mantener relaciones sociales con otros Garou (Un hombrelobo con pura raza 3, y una reserva de manipulación+intimidación de 6 dados, tirará 9 dados para tratar de acojonar a otro Garou).
1) La Pura Raza es una virtud de pureza de la línea de sangre Garou no de pureza étnica. A ninguna tribu excepto a la Camada de Fenris le importa el origen de la Pura Raza, sólo que existe. Para la Camada de Fenris, la Pura Raza debe ser Pura Raza Camada de Fenris (de aquí el defecto: Herencia Mixta del Libro de Tribu: Camada de Fenris, Pág.46).
2) La pura Casta es pasada por la Parentela. Así una Parentela con Pura Casta 2 compañeros con un Garou con Pura Casta 5. La descendencia es Pura Casta 2. Esto es por qué Garou que se preocupan de Pura Casta en sus descendientes buscan pura Parentela.
3) La Manipulación de la Línea de Sangre para aumentar la Pura Raza sólo puede hacerse con Parentela. La Pura Raza del niño es el promedio de los padres. Una mujer con la Pura Raza 4 y un hombre con Pura Raza 2 producirán un niño de Pura Raza 3 (4+2=6; 6/2=3). Si dicho niño se convierte en Garou, entonces sus hermanos son el úni-co modo de continuar aumentando el nivel de Pura Raza de esa familia.
4) El único modo de volver a Engendrar a Pura Raza 5 es mantener el crecimiento durante 7 generaciones.
Gen1: Padre A (PR 4.0) + Padre B (PR 5) = Niño 1 (PR 4.50)
Gen2: Niño 1 (PR 4.50) + Padre C (PR 5) = Niño 2 (PR 4.75)
Gen3: Niño 2 (PR 4.75) + Padre D (PR 5) = Niño 3 (PR 4.87)
Gen4: Niño 3 (PR 4.87) + Padre E (PR 5) = Niño 4 (PR 4.93)
Gen5: Niño 4 (PR 4.93) + Padre F (PR 5) = Niño 5 (PR 4.96)
Gen6: Niño 5 (PR 4.96) + Padre G (PR 5) = Niño 6 (PR 4.98)
Gen7: Niño 4 (PR 4.98) + Padre H (PR 5) = Niño 7 (PR 4.99)
El Niño 7 y todos sus hermanos de dicha unión son ahora de Pura Raza 5. Así es cómo los Colmillos Plateados mantienen la pureza de la línea y la raíz de la razón por la que irán a la guerra antes que dejar que sus Parentela de Pura Raza 5 caigan en manos de otras Tribus. Te habrás percatado de que se necesitan siete padres con Pura Raza 5 para aumentara la línea de sangre de una Pura Raza 4. La manera más fácil de encontrar a tantos padres con estos niveles tan Altos es de familias que ya tengan pura raza alta (es decir, de hermanas, hermanos, madres, padres, primos, tías, tíos). Esta es la razón por la qué los Colmillos Plateados padecen su Debilidad Tribal.
5) Recomiendo fervientemente que no se permita a personajes que no sean Colmillos Plateados tomar Pura Raza 5. Esto no sólo hace más destacable el hercúleo esfuerzo de la tradición de manipulación sanguínea de los Colmillos Plateados, si no que evita que los jugadores se tomen la Pura Raza a la ligera. También sugiero que las únicas Tribus a las que deberías permitir tomar Pura Raza 4 son los Fianna, Camada de Fenris, Garras Rojas, Señores de la Sombra y Wendigo. Para jugadores que deseen hacer personajes de pura raza alta de tribus que no son Colmillos Plateados, intento obligarles a tomar una variante del Mérito de los Colmillos Plateados (Herencia Notable 2pt Mérito de Lazos Garou, Libro de Tribu: Colmillos Plateados, Pág.48). En otras palabras, estos tipos de personajes son la descendencia de las más grandes líneas de sangre de las otras Tribus.
6) La Pura Raza de un Garou sólo importa en situaciones donde las Familias aun no son Parentela. Un padre Garou y una madre no-parentela (de Pura Raza cero evidentemente) producirá un niño con Pura Raza de 1/2 dependiendo del Padre Garou. La Tribu del niño también es, en este caso raro, no viene determinada por la Madre como generalmente, si no por la Tribu del Garou (sin tener en cuenta si era el Padre o la Madre). Por ejemplo: Un Hombre caucásico Camada de Fenris de Pura Raza 4 tiene una relación con una mujer afroamericana que no es parentela. El niño es mulato por agrupación étnica, en términos Garou el niño es un Parentela Camada de Fenris de Pura Raza 2. Por supuesto, con el defecto de Herencia Mixta.
7) La Pura Raza de los Metis es el promedio de la Pura Raza de los Padres (ver #3)
8) La Parentela sólo tiene un 10% de posibilidades de ser Garou (1 de 10), por cada Nivel de Pura Raza se aumenta esta posibilidad en un 5%.
9) La descendencia de un parentela con un padre no-parentela (ver #6) tiene la mitad de posibilidades de convertirse en Garou, pero sus hijos tienen las posibilidades normales.
Opcionales
10) La Pura Raza sólo puede ser percibida cuando un personaje está en forma Crinos, Hispo, o Lupus.
Haciéndose indetectable en Homínido y convirtiendo el Rito de Pureza Racial en la única forma de determinar si un Parentela tiene Pura Raza o no.
11) Si un Garou realiza actos legendarios que le hacen merecedor de un lugar en el Registro Plateado, entonces los descendientes directos de ese personaje son considerados de Pura Raza 5. En otras palabras, por sus propias acciones se ha "convertido" en una de las Leyendas de las que la Pura Raza es una medida.
12) Si la Pura Raza es un "sentido" místico sobre un personaje, entonces la Parentela con Pura Raza puede ser descubierta entre la multitud. La Pura Raza hace más fácil encontrar a la parentela.
Los problemas derivados de esto son:
a) Los Danzantes de la Espiral Negra pueden rastrear fácilmente, dar muerte o corromper a los Parentela.
B) Esto acaba con el arquetipo de "cachorro perdido".
Engel Tod - October 9, 2005 05:26 PM (GMT)
Gracias...
Y como buen malkavian persistente y sediento de informacion. Tienes más información? (incluso manuales en pdf o algo asi... lo que sea su voluntad) :P
Dicter Mc Ulster - October 9, 2005 09:56 PM (GMT)
Si, bastante más. La iré colgando en lo sucesivo.
Dicter Mc Ulster - October 10, 2005 07:50 PM (GMT)
Esto es largo, vale, pero tal y como está escrito se hace bastante ameno de leer con tal de tener un poco de idea de Hombre Lobo e interés sobre como interpretrar la creación de un fetiche. Además, los ejemplos son muy graciosos :lol
Es un texto pensado para la edad moderna, si, es cierto, pero supongo que se podrá cambiar "centro comercial" por gremio o mercado o algo por el estilo :P No voy a ponerme a modificar términos porque entre otras cosas los chistes perderían toda la gracia.
Creado por Tiburk de Secretos Oscuros
-------------------------------------------------- CREACION de FETICHES -----------------------------------------------------------
Un antiguo Garou nos cuenta como es esto de crear fetiches, esos objetos sagrados tan valiosos para los Garou.
Antes de que puedas crear un fetiche deberías preguntarte “¿Qué es un fetiche?" Muchos Garou te dirán que la respuesta es simple: un fetiche es un objeto al cual se le ha vinculado un espíritu, otorgandole de paso poderes sobrenaturales. Estos Garou han reducido la creación de un fetiche a una simple fórmula o receta: "Coge un espíritu. Introdúcelo en el objeto. Remueve. Añade decoración para dar sabor".
Inevitablemente, el sabor de estos fetiches es amargo.
Los fetiches no pueden ser reducidos a simples fórmulas. Muchos Garou ven a alguien portando un fetiche y tratan de hacer uno igual, con un desolador y feo resultado. No ven las danzas empeladas o las palabras cantadas. Estos admiradores no saben el sacrificio ofrecido. Después de intentarlo tratan de saber rápidamente porque su receta no ha funcionado. Por otra parte, el método por el cual el Garou ha aprendido el Rito del Fetiche también juega en contra suya, ya que no es un ritual sencillo, pues está siendo continuamente redefinido, cambiando y adaptándose a la creación de cada fetiche.
A pesar de todo existen ciertas fórmulas para crear fetiches. Son transmitidas por los más ancianos a los más cachorros y del mentor al estudiante, manteniendo viva la tradición oral. Aunque son altamente específicas, no son perfectas en todos los casos. Recuerda esto y haz de los fetiches cosas únicas y misteriosas. No dejes que se conviertan en recetas genéricas de objetos y espíritus.
Diseñar un fetiche
Lo primero que deberías hacer es tener bien claro que es lo que quieres hacer (“Quiero una flauta que cuando sea tocada haga que las perdiciones y los Formori griten de dolor”). A partir de aquí deberá empezar una minuciosa búsqueda para crear tal artefacto.
La ayuda de otras personas es esencial en este momento ¿Qué espíritu es el más apropiado para dicho fetiche? ¿Dónde podría encontrar un espíritu de dicho tipo? Son preguntas a las que un mentor podría responder de la forma más apropiada, otorgando un valioso consejo para el creador del futuro fetiche.
Sin embargo puedes recibir ayuda de otras personas, como pueden ser tus aliados o tus contactos. Aunque provengan normalmente de la sociedad humana no te serán de gran ayuda cuando les quieras hablar del plan espiritual, sin embargo, pueden ser de gran ayuda en lo que se refiere a la creación del objeto en sí. Muchos miembros de la parentela pueden dar consejos acerca de objetos similares que hayan visto y de los resultados que han observado. Además algunos miembros de la parentela son excelentes artesanos y aunque los espíritus prefieran que el objeto haya sido creado por el propio Garou, una gran pieza de artesanía ayudará considerablemente al Garou. Algunos parentela han sido enseñados alguna vez sobre los secretos de forjar Klaives y otros fetiches de plata (un complicado proceso para un Garou), y estos orfebres pueden ofrecer una perspectiva que algunos Theurges no son capaces de ver.
Regla Opcional
Sistema: realizar una búsqueda sobre un fetiche hace que las fases de creación sean mucho más fáciles. Los jugadores deberán tener presente que es lo que quiere que haga su fetiche. Con el permiso del Master, el jugadores puede tirar tanto Mentor o Parentela a dificultad 8, o Aliados o contactos a dificultad 9. Cada éxito reduce la dificultad del Rito del Fetiche en 1. Una fracaso indica que has hecho algo mal, y el primer éxito que saques en el Rito del fetiche es ignorado.
Se supone que se tarda una semana de búsqueda por cada punto en el Trasfondo adecuado. Se puede a cortar el proceso y tirar menos dados de lo que tengas en el trasfondo (tantos dados, tantas semanas).
¿Investigar? Bah!, ¡Tonterías! – Aliento-a-Ajo – Theurge Roehuesos
Si, sí esto está muy bien pero a veces tienes prisa y te apetece experimentar un poquito. ¿Qué pasaría si vinculase un espíritu de fuego a una lata de gasolina? ... seguro que pasaría algo interesante.
Se puede intentar hacer algo a lo loco pero no es muy aconsejable. Ten por seguro que todo esto se dice por algo y que no son tonterías. Además, imbuir objetos extraños con extraños espíritus tiene un problema: encuentra un espíritu lo suficientemente loco o desesperado para que acceda a tus peticiones.
Gnosis y Nivel de fetiche
El valor de Gnosis de un Fetiche varía entre 4 y 8 dependiendo de la utilidad y rareza del fetiche. Hay pocos fetiches con menores valores en gnosis que estos. Los narradores tienen la última palabra para escoger el valor de Gnosis de un fetiche, pero la siguiente tabla puede servir de referencia. Ten en cuenta que estos valores son aproximativos y que siempre puede haber excepciones.
* El valor de Gnosis 4 sólo es usado para amuletos de uso instantáneo (pero de relativamente poco poder), tal como pueden ser las Flechas perdición. Se activan, realizan una tarea que ocupa menos de un segundo, y se autodestruyen liberando al espíritu con el. Amuletos que realizan otras tareas que conllevan más de un instante tienen una Gnosis superior a 4
* Amuletos simples que no sean armas pero que requieran toda la atención del Garou suelen tener Gnosis 5, como por ejemplo la Flauta de la Armonía o el Buscador de Espíritus. Muchos amuletos tienen Gnosis 5. Cualquier fetiche con un efecto que dure más de un instante y no sea demasiado poderoso tendrá una Gnosis de 5
* Fetiches simples que no sean armas que puedan operar independientemente después de ser activados suelen tener una Gnosis de 6 o 7. Ejemplos de fetiches incluyen, Apeskin, Baneskin, Sanctuary chimes, Monkey Puzzle. Además, la mayor parte de las armas fetiches tales como dagas colmillo y Klaives entran dentro de este grupo. Lo que diferencia un fetiche de Gnosis 6 a uno de Gnosis 7 es la rareza y campo de acción. Los grandes Klaives son raros y más valiosos que los Klaives “normales", es por ello que tienen gnosis 7. Amuletos con Gnosis 6 o 7 son similares a los de Gnosis 5 pero con varios efectos en lugar de uno solo.
* Finalmente, Fetiches o amuletos de gnosis 8 son aquellos que ofrecen tremendas ventajas más allá de lo esperado. Aunque los grandes Klaives tienen Gnosis 7, muchos de ellos son de Gnosis 8.
El nivel de un fetiche no siempre es tan importante. Si el personaje está creando un fetiche durante la partida, el nivel del fetiche es irrelevante Sin embargo, si el jugador quiere crear un fetiche para empezar el juego con el, o si el master quiere mantener el fetiche para futuras partidas, puede que sea interesante saber el nivel del fetiche. (En las reglas opcionales del Rito del Fetiche el nivel es requerido). Al final, el master tiene la última palabra sobre el nivel del fetiche, pero las siguientes pautas pueden ayudar.
* Fetiches de Nivel uno son útiles, aunque no increíblemente poderosos. Tienen un uso muy limitado y no son muy útiles para algunos Garou. La creación de un fetiche de Nivel Uno es un buen “trabajo de aprendiz”, un aprendizaje útil en la creación de fetiches con un resultado práctico.
* Fetiches que pueden solucionar un problema en algunas circunstancias son al menos de nivel dos. Los fetiches de nivel dos no suelen tener mucho uso, pero cuando se necesitan pueden ser de una ayuda inestimable. Armas fetiche de este nivel son casi tan efectivas como las armas naturales de un Garou. Crear y portar un fetiche de este nivel hará alzar las cejas de los demás en señal de respeto.
* Si un fetiche tiene la propiedad de poder ser usado en una variedad distinta de situaciones, entonces es probablemente de Nivel tres o superior. Las armas fetiche de este nivel empiezan a tener útiles efectos que las hacen preferibles a las garras o dientes (como la Daga colmillo) mientras que los fetiches que no son armas suelen tener una gran variedad de usos. Crear y portar un fetiche de nivel 3 te hará ganar admiradores buscando consejo.
* Fetiches de Nivel 4 producen efectos inusual y poderosos durante un período de tiempo, tale como el Monkey Puzzle, o tienen efectos devastadores como el Spirit Whistle. Las armas fetiche a este nivel son extremadamente poderosas incluso para otros Garou y la mera presencia hará a cualquier Garou reconsiderar sus posibilidades. Los fetiches a este nivel, particularmente las armas, son parte de la historia del portador y normalmente acaban siendo un sufijo al nombre del portador (“Camina-entre-la-basura, poseedor del Colmillo de Rata...)
* Los Fetiches de nivel 5 son lo más de lo más. Si no estás seguro de lo poderoso que puede llegar a ser algo, entonces seguro que es de nivel 5. No debe haber ninguna duda sobre lo que es nivel 5. Un fetiche de nivel 5 puede hacer milagros, y sacar un arma de este tipo hace que una manada se replantee sus acciones. Un fetiche de este nivel puede tener más de un uso, y son auténticos tesoros por derecho propio. Estos fetiches de leyenda pueden incluso hacer sombra al Garou que los porta.
* Los fetiches de Nivel 6 son lo más de lo más de lo más. La rehostia. No sueñes en crear uno, ni siquiera en ver uno. Espero que no se te pase por la cabeza el preguntar que hace uno de estos porque queda a discreción de tu master. No hay que decir que conseguir uno de estos puede ser una idea para realizar una aventura (o un montón de aventuras).
El rompecabezas Espiritual: Ensamblando los Materiales.
Una vez que sabes exactamente que es lo que quieres hacer, el siguiente paso es encontrar y preparar las partes del fetiche, tanto la parte física como la espiritual. Dependiendo del fetiche, la búsqueda de cualquiera de estas partes puede ser frustrante y no exenta de complicaciones
La parte Material
Aunque a priori pueda parecer fácil encontrar un objeto que sirva de recipiente a tu espíritu, no te equivoques, la tarea puede ser complicada. Para empezar, un objeto feo, soso y sin nada en especial hará que el espíritu se sienta rechazado. Así que sólo te queda encontrar algo lo suficientemente bueno para el espíritu, aunque claro también podrías encontrar algo en una tienda que sea apropiado, o puede que seas lo suficientemente hábil como para hacerlo tu mismo, aunque puede que seas un manazas y no tengas más remedio que pedirle a alguien que te lo haga.
Comprarlo en una tienda es la forma más sencilla, aunque no siempre es la mejor. Seguramente si te das un paseo por los grandes almacenes de tu ciudad, o en cualquier tienda pequeña específica puede que llegues a encontrar algo que te sirva. Aunque sea lo más rápido se te presentan algunos inconvenientes: el primero es que el objeto que has comprado admite poca decoración específica y lo más probable es que te lo acabes cargando y tengas que comprar otro.
Por otro lado corres el riesgo de que alguna de las cosas que hayas comprado haya estado en contacto con una subsidiaria de Pentex y que tenga una desagradable sorpresa dentro...
Pagarle a alguien para que te haga lo que quieras no es una mala idea. Sólo hace falta decirle al artesano que es lo que quieres exactamente y el lo hará según tus instrucciones y sin preguntar para que demonios quiere este loco una daga de plata. Debido a que es un objeto fabricado artesanalmente las posibilidades de que te encuentres con algo de Pentex son escasas debido a que el material utilizado casi siempre proviene de pequeños almacenes donde el riesgo a que el material esté infectado es muchísimo menor.
Aunque también le puedes pedir a un Garou que te lo haga. Si tienes una gran relación con otro cambiaformas se lo puedes pedir, pero el pago ten en cuenta que será caro.
El problema de pedirle a alguien que te haga el objeto es que tienes que pagarle de alguna forma. Si tratas con humanos no dudes que te cobrarán cientos o miles de euros por una pieza de artesanía única, mientras que si tratas con Garou o Fera no tendrás que pagar nada, aunque bueno se entiende que ambos habéis llegado a un acuerdo para pagarlo en Dones o cualquier otra cosa. Si has conseguido que alguien te lo haga gracias a tus contactos, Aliados o tu Mentor el precio bajará pero eso no quiere decir que no siga siendo caro. Tu mentor no trabajará gratis y esperará algo a cambio en el futuro.
Y finalmente te lo puedes currar tu mismo. Esta es la opción que tiene más ventajas. Los espíritus aprecian el detalle de que el objeto haya sido creado por el propietario, ya que se supone que el creador pondrá más interés y tratará mejor al objeto en cuestión. Lo bueno de hacer el objeto es que puedes añadir la decoración que quieras in tener que preocuparte de posibles modificaciones. No hay posibilidad de encontrar con alguna sorpresa desagradable cuando estás realizando el rito. Pese a todo, este método tiene un fallo, y es que tienes que saber como hacer el dichoso objeto, lo cual no es fácil. Ten en cuenta que en este mundo de hoy en día poca gente sabe cortar, soldar, grabar o pulir una espada, y la talla en madera no es mucho más fácil.
Dicter Mc Ulster - November 24, 2005 03:00 PM (GMT)
Lo que todos estabais esperando :lol: la segunda parte sobre cómo hacer un fetiche ¡No te la pierdas! :lol: :lol: :lol:
Reglas opcionales: Ensamblando los Materiales
Encontrar el objeto apropiado no tiene mayor dificultad que salir de compras y tener buen ojo. Tira Astucia + Una habilidad apropiada para el objeto que estás buscando (Por ejemplo, si estás buscando un volante para hacer un fetiche con él deberías tirar Astucia + Conducir, si estás buscando una daga Astucia + Armas Cuerpo a Cuerpo). La dificultad depende del objeto, si lo puedes encontrar en cualquier centro comercial la dificultad debería ser 5, en caso de que sólo lo puedas encontrar en tiendas especializadas la dificultad debería ser 7, y algo realmente exótico tendrá una dificultad de 9. Además esta tirada refleja la calidad del objeto, y a menos de que en la tirada saques igual o más éxitos que el nivel del fetiche, algunos espíritus negociarán el entrar en dicho objeto.
Encontrar a alguien que te lo haga es más problema de conocer a la gente que de cómo se hace dicho objeto. Tirar Contactos, Aliados o Parentela es la forma más fácil de hacer esto, dependiendo la dificultad de lo que estés pidiendo. Por supuesto que si le pides a tu tío (miembro de la parentela) que es herrero (cosa que habías apuntado cuando creaste el personaje) que te haga una daga de plata la dificultad bajará enormemente.
Hacerlo tu mismo requiere una tirada de Astucia + Pericias, siendo la dificultad impuesta por el master dependiendo de la complejidad de lo estás haciendo.
Preparando el objeto
Una vez que el objeto haya sido creado y decorado no puedes llegar al espíritu y pedirle que se introduzca dentro así por las buenas. En lugar de eso los creadores de fetiches realizan una serie de rituales menores para facilitar la entrada del espíritu en el fetiche.
Estos rituales varían de tribu a tribu y de persona a persona, pero todos tienen en común el exponer el fetiche a los elementos que el creador cree que le harán más atractivo a los espíritus. Algunos Utkena introducen sus fetiches en los cuerpos de animales muertos para que adquieran un olor a muerte que algunos espíritus aprecian. En el otro extremo, los Hijos de Gaia pueden llevar consigo lo más cerca de su corazón durante un año para impregnar el objeto con un aura de vida.
Sistema: No es necesario realmente tirar nada durante esta fase. Aunque el espíritu apreciará todos los detalles y sacrificios hechos por el objeto. Técnicamente hablado, preparar el objeto es parte del rito del fetiche.
Prepararse uno mismo
De una forma similar, la mayor parte de los creadores de fetiches usan parte de su tiempo preparándose par el proceso de crear un fetiche. Míralo de este modo, el creador va estar negociando duramente con un espíritu para que este invierta parte de su vida en un objeto haciendo una determinada tarea. Cualquier cosa que pueda dar ventaja al creador es bienvenida, así que es mucho más interesante prepararse uno mismo que estar purificando el objeto.
Como debe ser esta purificación depende del creador o de su tribu. Para algunos es suficiente con el rito de Purificación, para otros este rito no es más que una parte del proceso de creación del fetiche.
Un ejemplo de esto puede encontrarse entre los Colmillos Plateados. Cuando realizan un Klaive, el creador se arrodilla entre dos miembros de la tribu que se sitúan detrás de el uno a cada lado. Delante suyo, otro miembro de la tribu portando la espada de plata que más tarde será un Klaive, empieza a aullar. Tan pronto como comienza el aullido, los dos Colmillos que están a los lados empiezan a aullar y agarran de los hombros al creador del fetiche.
En este momento, el otro miembro de la tribu presiona con la hoja de la espada contra el pecho del creador, causando que este grite de dolor inevitablemente. Este aguanta tanto como le es posible, hasta que cae al suelo entre gran dolor, entonces los otros vierten agua pura sobre el creador para enfriar su abrasado torso. El dolor purifica el alma, y conecta al creador con el futuro Klaive.
Regla Opcional: Preparándose uno mismo
Esta fase es igual que un rito de Purificación. Los Directores de juego puede dar un bonus por realizar un rito de Purificación con éxito, reduciendo la dificultad del rito del Fetiche en 1 por cada éxito por encima del nivel del fetiche (es decir para un fetiche de nivel 3 necesitarías al menos 4 éxitos para que bajase en 1 la dificultad del rito). Variaciones creativas del rito de purificación podrían ser recompensadas bajando la dificultad del rito de Purificación en 1.
Ultimas comprobaciones
Por descontado que antes de empezar a convocar a espíritus comprobarás que todo está en su sitio y que has hecho lo correcto. A partir de este momento ya no hay vuelta atrás.
Contactar con el Espíritu.
Una vez que ya ha realizado todos los preparativos sólo queda encontrar un espíritu que quiera vincularse al objeto. Hay dos formas para realizar esto: con el rito de Invocación o bien realizando una búsqueda espiritual.
Las ventajas del rito es que es rápido y eficiente. El convocador sólo necesita nombrar que espíritu quiere vincular al fetiche, realizar el rito, y esperar a que el espíritu le encuentre. Este es el método preferido por la mayor parte de los casos. Sin embargo algunos Garou contestan que es preferible una búsqueda espiritual ya que de esta forma te aseguras de no enfadar al espíritu cuando lo convocas, argumento preferido por los más jóvenes en contraposición a los ancianos. Los espíritus normalmente usados son Gaflinos (raramente Yaglinos), y estos espíritus son fáciles de convocar sin ofenderlos.
Los argumentos para hacer una búsqueda espiritual son normalmente que el creador no conoce el rito de invocación y seamos serios ¿como demonios te las vas a apañar sin el rito de invocación? Deja de perder el tiempo y aprende de una vez el Rito.
Reglas Opcionales: El rito de Invocación se realiza de la forma normal. Los directores de juego no ofrecerán ventajas por realizar este rito ya que es sencillo obtener 4 o 5 éxitos. Sin embargo te puedes poner cabroncete y penalizar si el jugador solo saca uno o dos éxitos.
El Rito del Fetiche
Ahora si que sí. Por fin entramos en el centro del asunto. Este es el momento en teoría espectacular de todo el proceso, aunque la línea que divide al fracaso del éxito es sumamente fina.
El rito comienza con una bienvenida ritual, ya sea bailando, cantando, aullando o tocando los bongos. Una gran parte de esto es teatro, ya que la idea es impresionar al espíritu. Ya que hay diversos tipos de espíritus, el ritualista debe adaptarse a cada espíritu para impresionarle. Un espíritu de aire, se verá impresionado por una ágil y sinuosa danza y por una bonita voz. Por otro lado, un espíritu de Honor se sentirá honrado con una aproximación respetuosa y realizando una calmada y formal introducción. Como muchos otros ritos, el Rito del fetiche no es rígido sino que admite variantes.
Una vez que la presentación se ha realizado, el espíritu responde realizando un teatro similar al del Garou. Como el creador el espíritu también quiere impresionar a la otra parte. Mientras que el propósito principal del creador es convencer al espíritu de que entre en el fetiche, el propósito del espíritu es no permanecer fuera del fetiche (Tiene sentido, el espíritu es libre de irse en cualquier momento, mientras que si se queda puede conseguir ventajas, premios a base de gnosis, dedicación constante del Garou y otras tonterías por el estilo). Como dijo un morador de Cristal “El Rito del Fetiche no es un compromiso político, donde dos naciones que quieren matarse la una a la otra quieren llegar a un acuerdo y encontrar una solución. Es un asunto de negocios. El comprador quiere comprar, el vendedor quiere vender. El único punto que les separa es el precio...”
Una vez que la presentación se ha realizado, se pasa a la siguiente parte del ritual, donde se presenta el objeto. El ritualista presenta el objeto al espíritu, haciéndole una propuesta forma al espíritu para que entre. Normalmente esta petición se realiza con gran solemnidad. Raramente no son utilizadas las palabras “poderoso”, “Majestuoso” “Eminencia” o cualquier otro adjetivo del estilo, aunque realmente no sirve para nada es parte del ritual, cosa que agradecen los espíritus. En algunos casos, tan sólo algunos casos, el espíritu acepta graciosamente antes de introducirse en el fetiche. (en términos de juego esto sucede cuando has conseguido la tirada sin tener que sacrificar Gnosis, prohibiciones o cualquier otra cosa).
Sin embargo, en la mayor parte de los casos no es así. En su defecto, el espíritu rechaza el objeto y declara que es indigno de él. Da igual que el objeto sea el mejor y más poderoso de los Klaives o una pistola de juguete reparada con trozos de otras sacadas del peor basurero. Esto no significa que la calidad del objeto sea irrelevante para el éxito del rito.
Recuerda que esto no es más que una representación, si el espíritu aceptase así por las buenas, se quedaría sin la oportunidad de pedir gnosis o prohibiciones o cualquier otra cosa. Así que aunque el objeto sea increíble, sacado de la mejor forja o creado por el mejor artesano, el espíritu lo declarará indigno de él casi todas las veces.
Esto marca el inicio de todos los ritos de Vinculación. El espíritu denuncia el objeto y el creador está obligado a demostrar que el objeto al que quiere vincular al espíritu es digno de el. (“grandioso y majestuoso espíritu de fuego, ya se que esta botella parece algo vano y sin valor pero yo no te ofrezco la botella te ofrezco lo que podríamos llegar a hacer juntos, increíbles explosiones, ¡fuego por doquier!, ¡llamas! – Dame-argo, Theurge Roehuesos Sevillano). El espíritu tampoco se queda atrás e inicia las negociaciones y propone ideas (“No se como decírtelo, pero una botella de Cerveza vacía (y encima de Heinneken ¡puaj!) no es lo que yo entiendo por un buen trato, si todavía fuese una botella de Cardhú de 25 años estaría de acuerdo...”)
La lucha continúa con un tira y afloja entre el creador y el espíritu. En estos momentos es cuando se empieza a ofrecer las prohibiciones o el gasto de Gnosis si la negociación no va por buen camino. Las cosas se pueden poner tensas entre ambos ya que el espíritu puede llegar a insultar y menospreciar al ritualista (aunque hay espíritus que se pueden poner más desagradables). Esto continúa hasta que la cuerda se tensa demasiado y es cuando pueden ocurrir dos cosas.
La primera y más deseable es que el espíritu acepte de repente todas las condiciones y capitule sin razón alguna. En este momento, el ritualista puede respirar tranquilamente y empezar a trabajar en la última parte del ritual.
La segunda es posiblemente más deprimente. Así como el espíritu demanda más y más cosas y propone más y más chiminaje, el precio acaba subiendo demasiado. En este momento el ritualista rompe el circulo y bien se aleja del espíritu y le trata de atacar (causando que este huya) o bien simplemente cesando la negociación y yéndose. No importa cual sea el resultado, esto hace que el rito termine automáticamente. El objeto no puede volver a ser usado para realizar un fetiche.
La otra posibilidad es que el espíritu, cansado de toda la negociación se canse del creador y bien ataque al ritualista o bien se vaya. En cualquiera de los casos el rito termina automáticamente y el objeto no puede volver a ser usado para realizar un fetiche.
Suponiendo que nada de esto haya ocurrido, el Rito del Fetiche es considerado un éxito. El ritualista lanza el objeto al aire, y el espíritu se introduce en el antes de que caiga al suelo. Una vez recogido, el objeto pasa a ser un fetiche.
Modificadores Opcionales para el Rito del Fetiche.
Sistema: Como se describe en el Hombre Lobo el rito del fetiche se realiza tirando Astucia + Rituales a dificultad 10, pudiéndose bajar la dificultad por algún motivo. La siguiente lista puede reducir esta tirada, pero recuerda que no es una lista exhaustiva. Deberías premiara tu jugador si ha sido especialmente creativo en el proceso de creación del fetiche.
* Llamada del deber (nivel dos de Philodox) puede ser usado durante el rito. Un exitoso uso de este done reduce la dificultad del rito en uno. Sin embargo, a menos que el ritualista gaste dos puntos de gnosis, deberá conocer el nombre del espíritu que intenta usar en el fetiche.
* La persuasión amistosa puede convencer al espíritu para que entre en el fetiche, pero es que eso es exactamente el rito del fetiche. Pocos espíritus ignorarán lo que el ritualista está diciendo y si el discurso es lo suficientemente bueno y apasionado se podrá reducir la dificultad en 1. La tirada es Carisma + Expresión, Actuar o Liderazgo (la que sea mayor) a una dificultad igual a la Fuerza de voluntad del Espíritu. Al menos son necesarios tantos éxitos como el nivel del fetiche. Aunque sinceramente yo no me basaría en la tirada sino en la actuación real del personaje y si no ves las cosas claras que tire y que decidan los dados, pero dejarlo todo en manos de los dados me parece demasiado sencillo.
* Utilizar Gnosis es una forma, cara pero fiable, de atraer a un espíritu para formar un fetiche. Ofreciendo un punto permanente de Gnosis, la dificultad baja en 2. Algún método físico es necesario para transmitir la gnosis, como sangrar encima del fetiche. Ten en cuenta que dar gnosis es algo terrible para cualquier Garou. La Gnosis es más que un número o la gasolina utilizada para hacer funcionar algunos poderes. Los Garou con elevada gnosis pueden ver cualquier escurridizo insecto, sentir el vuelo de un pájaro o deleitarse con el crecimiento de una planta. La gnosis es la conexión espiritual del Garou con el mundo y con cada parte de este. Ahora imaginate que das parte de este don para crear el fetiche. Nada volverá a ser lo mismo, la planta será simplemente una planta, el insecto no será más que eso. Algunos narradores cabroncetes podrían pedir al jugador una tirada de Gnosis, tirando tantos dados como se han sacrificado a una dificultad igual a la de su gnosis. Un éxito significa que sea cae inmediatamente en el harano.
* Ofrecer prohibiciones es otra forma de negociar con los espíritus. Como se ha comentado anteriormente los espíritus no se conforman con lo primero que ven.
Si el jugador ofrece una prohibición lo suficientemente interesante, el narrador le debería recompensar bajando la dificultad en por lo menos un -1, -2 o incluso –3. Cualquier tabú que tenga un efecto negativo en el juego debería ofrecer al menos un bonus de –1. (“No utilizaré la espada de fuego los días que llueva”, puede ser un tabú lo suficientemente jodido y que tiene repercusión en el juego).
* También puedes amenazarlo directamente, aunque a la larga no es buena idea. Si la amenaza es lo suficientemente poderosa y se está dispuesta a llevarla a la práctica podría bajar la dificultad en un –3 o –4, pero un fallo terminará el rito automáticamente. (En el libro no pone que hay que tirar, pero supongo que Manipulación + Intimidación a dificultad igual a la Fuerza de Voluntad del espíritu sería una opción correcta.). Aunque si eres más sutil puedes amenazarlo indirectamente, sí es que encuentras algo con lo que amenazarle. En cualquier caso la tirada es la misma que la anterior y por cada éxito por encima del nivel del fetiche debería reducir la dificultad en 1.
Reglas Opcionales: Rito extendido del Fetiche
Las reglas presentadas en el libro de hombre lobo son rápidas y eficientes en la mayor parte de los casos. Puedes hacer tu fetiche sin que la historia se vea interrumpida.
¿Pero que pasa si la creación del fetiche es la partida de ese día? El sistema no vamos a negarlo, se queda un poco cojo, así que te presentamos una serie de reglas para hacer de la creación del fetiche una historia.
Estas reglas opcionales simulan el rito del fetiche mediante una tirada extendida y opuesta entre el ritualista y el espíritu. El ritualista tira Astucia + Rituales contra la fuerza de voluntad del espíritu (los modificadores basados en la calidad del objeto y la preparación personal y del objeto se cuentan en este momento). El espíritu tira Gnosis contra la dificultad del Carisma (del ritualista) + nivel del fetiche.
El ritualista necesita sacar más éxitos que el espíritu a como el nivel del fetiche (jodo que no me sale, si el fetiche es de nivel 4 necesitas sacar 4 éxitos más que el espíritu ¡y en una tirada!). El espíritu tiene que sacar un número de éxitos superior a lo que tenga el ritualista en Carisma.
Lo que hace esto más complicado es que cualquier tirada en esta ‘competición’ debe ser ganada por el ritualista ofreciendo o dando algo a cambio. Cualquiera de las técnicas descritas anteriormente (Gnosis, sobornos, tabus, amenazas, lo que sea...) son legítimas y cada una es proporciona una tirada adicional.
Puedes también doblar la apuesta y ofrecer más gnosis, o dos tabúes, o amenazar más fuerte, o lo que sea. El primer tabú te hace ganar una tirada adicional, el segundo baja en uno la dificultad de esa y el resto de tiradas en el futuro.
Este proceso continua hasta que el ritualista consigue los éxitos necesarios o hasta que el espíritu consiga los suyos, o bien hasta que la negociación se estanque.
Ejemplo: Al “Busca-hasta-que-lo-encuentres” es un Theurge con Carisma, Astucia y Rituales 3 y Expresión 4. Esta tratando de crear un la flauta de madera que previene que las almas de los muertos se conviertan en fantasmas. Para hacer esto quiere vincular un espíritu de agua a la flauta. El espíritu tiene gnosis y fuerza de voluntad 7.
El nivel del fetiche es 3, con una gnosis de 7, y el espíritu se muestra curioso hacia la flauta que Al ha creado y que está debidamente purificada. Esto baja la dificultad en 1, dejándola en 6. El carisma de Al es de 3 y el nivel del fetiche es de tres, así que la dificultad del espíritu es de 6.
Al esta preocupado así que antes de empezar decide ofrecer un tabú: sólo el podrá usar la flauta, al espíritu le complace y la dificultad baja a 5.
Después de la tirada Al tiene 5 éxito con sus seis dados, pero el espíritu saca 6 en sus 7 dados. El fetiche no se muestra complacido por la flauta y por su uso. Al se tiene que esforzar y después de contarle una batallita realmente espectacular tira Carisma + Expresión a dificultad la FV del espíritu. Saca tres éxitos. Lo ha hecho bien, ha impresionado al espíritu, así que repiten la tirada y ambos sacan 4 éxitos. Han empatado.
Viendo que la cosa se le está yendo de las manos Al ofrece un segundo tabú, no podrá ser utilizado para calmar las almas de aquellos que asesinan a inocentes. El espíritu se muestra complacido pero añade asesinos, torturadores o abusadores a la lista de prohibiciones. Ambos tiran y Al saca tres éxitos mientras que el espíritu solo dos.
El tiempo se le acaba, Al decide no dar gnosis y apremia al espíritu diciéndole lo cerca que esta el Apocalipsis y que los inocentes de Gaia pueden sufrir mucho si no se decide. El narrador acepta su llorera y le permite tirar Carisma + interpretación pero sacando más éxitos que la vez anterior (que fueron tres), y por obra y gracia del destino saca 4.
Entonces algo ocurre, tal vez el glifo sagrado no estaba mirando al sur sino al sureste o la conjunción de Marte con Urano no era la correcta. Al vuelve a tirar y saca solo dos éxitos, mientras que el espíritu saca seis. Como el espíritu ha ganado por más de tres éxitos que era lo que necesitaba, decide irse aburrido de tanta tontería y chorrada, dejando al pobre Al con tres palmos de narices.
El nombre del Fetiche.
Suponiendo que hayas conseguido crear el fetiche llega el momento en el que le tendrás que poner un nombre. A veces no se lo pones tú mismo sino que son los demás los que lo hacen, otras el objeto es llamado por lo que hace, mientras que otras el nombre es decorativo.
Sin duda alguna los fetiches más comúnmente nombrados son las armas fetiche. Casi sin excepción, todas las armas fetiche tienen un nombre. Las armas fetiche encuentran un lugar muy poderoso en el corazón del guerrero. Muchas armas acaban convirtiéndose en una extensión del guerrero y se produce una bonita relación entre el arma y el Garou. Esta dejará de llamarse klaive para convertirse en por ejemplo, “Segadora del Amanecer”.
FIN
Dicter Mc Ulster - December 16, 2005 08:53 AM (GMT)
Vocabulario Arcaico.
Éstas palabras provienen del pasado lejano de los Garou y tienen un claro origen en los Fianna (vamos, que la mitad son celtas). Ya no se usan frecuentemente. Sin embargo, todos los Garou conocen éstos términos.
-Adren: Un alumno o estudiante que aprende de un Mentor.
-Anamae: "Alma amiga"; la mayoría de las veces, un vínculo con un totem de manada.
-Anruth: Un Garou que viaja de túmulo en túmulo pero no está vinculado a ninguno de ellos.
-Athro: Maestro, Mentor.
-Awen: La Musa sagrada, el impulso creativo. Algunos dicen que es un espíritu, pero nadie la ha encontrado nunca. Los Danzantes Lunares van en busca de ella periódicamente.
-Baquiano: un Garou que guía a otro a través de un rito. También denominado Maestro Ritual.
-Cliath: Un joven Garou, que aún no tiene ningún rango especial.
-Charach: Un Garou que se acuesta con otro Garou o que lo ha hecho en el pasado. A menudo se usa como palabra de ira.
-Chiminaje: Tradicionalmente, un clan puede hacer una petición a cualquier Garou que use su túmulo; el "chiminaje" es el término para esta petición.
-Descubierta: Un viaje al mundo espiritual.
-Familia de leche: Tus hermanos y hermanas de manada; los que son tu familia elegida.
-Febe: Un Incarna de Selene, que representa la Luna.
-Fomori: Humanos que se han unido al Wyrm y extraen de él su poder. Son los enemigos de los Garou.
-Gallain: La Parentela de los Garou, los humanos y lobos que tienen lazos de parentesco con el Puelo y no sufren el Delirio, pero que no son Hombres Lobo.
-Harano: Melancolía inexplicable, ansia inexpresable de cosas innombrables, llanto por lo que aún no se ha perdido. Algunos dicen que es una depresión provocada por los sufrimientos de Gaia.
--ikthrya: "Del Wyrm"; sufijo añadido a un nombre.
-Megalito: Cualquier tipo de lugar místico, ya sea un tumulo garou o un antro del Wyrm. A menudo es una cueva o un claro en un bosque.
-Pariente: La relación entre Garou que tienen lazos de sangre por un antepasado común. Ésta palabra cariñosa y de orgullo nunca se usa al referirse a metis.
-Pericarpo: La Umbra Cercana que se encuentra alredecor de cada Reino.
-Prenombre: El espíritu guardián de una manada.
--rhya: "De categoría superior"; un sufijo referente al rango añadido a un nombre.
-Trocha: Las sendas mágicas dentro del mundo espiritual (por ejemplo: Huellas espirituales, Sendas Lunares, etc).
-Urrah: Garou que viven en la ciudad; también, los contaminados. (Normalmente es un calificativo despectivo).
--yuf: "Honorable igual"; un sufijo referente al rango añadido a un nombre.