Title: Fetiches y Amuletos
Description: Hombre Lobo
Dicter Mc Ulster - September 9, 2005 12:53 PM (GMT)
FETICHES DE NIVEL 1
Amuleto de Protección (Nivel 1, Gnosis 4)
No Oficial
Un amuleto colgado del cuello que vibra cada vez que un peligro amenaza al portador. Necesita ser activado, pero el efecto dura por toda la escena.
Chisquero - (Nivel 1, Gnosis 3)
Estos dos palos, cuando se frotan, instantaneamente producirán una llama, como (tal vez incluso más) la de un mechero. Puede serusado para comenzar una fogata.
Lágrimas de Gaia - (Nivel 1, Gnosis 4)
Esta joya cristalina puede detectar el dolor de Gaia. Cuando es activada,derramará lágrimas asladas cerca de los lugares del Wyrm.Este fetiche puede ser usado para detectar la influencia del Wyrm dondela corrupción no sea inmediatamente obvia.
Anillo de Identificación - (Nivel 1,Gnosis 4)
Se trata de un pequeño anillo como lasalianzas de boda pero hecho de hueso. Actúa igual que el don desentir el Wyrm excepto que requiere una tirada de Gnosis. La dificultadvaría como el don, el anillo vibra cada vez que hay presencia del Wyrm cerca y es activado con éxito.
Flauta de Armonía - (Nivel 1, Gnosis5)
Esta pequeña flauta está hechade madera de nogal y tiene pegadas muchas plumas pequeñas. Cuandose activa y es tocada (esto exige una tirada de interpretación),la flauta emite una armoniosa melodía; todas las criaturas agresivasque oigan la canción deberán hacer una tirada de Rabia; sino tiene éxito, dejarán de combatir. Si son atacadas, podrán defenderse, pero no podrán iniciar ninguna acción ofensiva contra nadie.
Para crear una flauta de armonía, uno de los siguientes tipos de espíritus debe ser vinculado a la flauta de nogal: Paz, Calma, Agua, o Pájaro.
Bata'a - (Nivel 1, Gnosis 5)
Este tambor tiene forma de cono, con una basegrande y otra pequeña. Añade un dado a cualquier magia espiritual o umbral. Si el usuario conoce el idioma secreto de los Lucumi (la tribuafricana que inventó el tambor) puede enviar mensajes tocándolo. Estos mensajes pueden ser oídos incluso en la Umbra, si el usuariolo desea.
Vara de Búsqueda - (Nivel 1, Gnosis5)
Esta horquilla de madera de avellano, nogal,roble, o tejo es útil para localizar nuevas áreas (como sitios probables para túmulos). Debe ser activado, y el usuario debe concentrarse en una atmósfera para poder trabajar apropiadamente. Si la vara pasa sobre una zona donde hay significativas corrupciones del Wyrm, tiene posibilidades de romperse. (El Narrador debe tirar la Gnosis de la vara, con un fracaso, la vara se romperá y será inútil después.)
Aguja de Estrellas - (Nivel 1, Gnosis 5)
Descripción: Una pequeña brujula que posee una aguja de coser de plata para marcar la dirección.
Efecto: Su función es la de localizar personas perdidas. Se debe de introducir en el agujero de la aguja un pelo o cabello de la personaa buscar, y la aguja apuntará hacia la dirección en la que se encuentra la persona.El alcance efectivo de este fetiche es de un radio de 3 km. Si la persona que se busca está muerta, o su lazo espiritual con el mundo de los vivos está roto (por ejemplo, Vampiros) , el fetiche simplemente no funcionará. Si se utiliza para buscar a un hombre lobo perdido, se duplicará el alcance a un radio de 6 kilometros. Un espíritu de Búsqueda está atado a este fetiche.
Puño de Piedra - (Nivel 1, Gnosis 5)
Descripción: Este fetiche es muy parecido a un guantelete de cuero con remaches en los nudillos fabricados con piedra volcánica y con runas rituales .
Efecto: El fetiche tiene atrapado dentro a un espíritu de la piedra, y todo aquél golpeado por este fetiche (dif: como un puñetazo) sufrirá un nivel adicional de daño contra el que no podrátirar resistencia. Sólo podrá afectar a criaturas corpóreas (por ejemplo, a un vampiro convertido en niebla no le afectaria, del mismomodo que un golpe normal no lo haria). Este fetiche no causa heridas agravadas.
Diente de Tigre - (Nivel 1, Gnosis 5)
Descripción: Este fetiche es un diente de tigre unido a un collar de cuentas negro y amarillo.
Efecto: Este fetiche posee un espíritu del miedo animal, y todo aquél que porte este fetiche, gana dos dados a su reserva de dados cuando trate de intimidar a alguien. Los animales huyen presa del pánico excepto los grandes depredadores (lobos, Osos, Tigres, Cocodrilos, etc...), que son inmunes a su efecto, así como otros hombres lobo y los demás cambiaformas. Tampoco afecta a las encarnaciones de los grandes espíritus.
Velo del Sueño Placentero - (Nivel 1, Gnosis 7)
Descripción: Un velo de seda negra con estrellas bordadas en plata.
Efecto: todo aquél al que le sea cubierta la cara con este velo, entrará en un profundo sueño si no pasa una tirada de Fuerzade Voluntad dif 8. Todos los No-muertos son inmunes a este efecto, puesto que, como no tienen un ciclo vital natural, el espíritu del sueñoatado a este fetiche no puede afectarles.
Dientes de Víbora - (Nivel 1, Gnosis 6)
Descripción: es una pequeña cabeza de Víbora común disecada con dos agujas clavadas en la parte posterior de la cabeza a la que van atadas dos plumas de cuervo.
Efecto: Se aplica el fetiche en la parte donde el objetivo haya sido inyectado con algún tipo de toxina venenosa, y el fetiche extraeel veneno, que sale goteando por las agujas. Este fetiche sólo sirve para eliminar del cuerpo cualquier tipo de toxina inyectada, no inhaladao de contacto. Un espíritu Víbora está vinculado a él.
Zarpas de Gato - (Nivel 1, Gnosis 6)
No Oficial
Descripción: Es una garra atada a una cinta hecha de cuero.
Poder: Cuando se activa, hace que crezcan garras de 4 cm. en sus manos. Hacen daño agravado (Fuerza+1). En Crinos, Hispo y Lupus, se agrega un dado mas al daño, que es agravado.
Para crearlo hay que vincular un espíritu de gato u otro felino.
Polvo de la Verdad - (Nivel 1, Gnosis 6)
No Oficial
Descripción: Un bolsito de tela que contiene un polvo muy fino.
Poder: Al esparcirlo sobre alguien, éste no podrá mentirle al portador del fetiche respecto a las preguntas que le haga.
Para crearlo hay que vincularle un ínfimo servidor de Gaia.
Abrazo de Piedra - (Nivel 1, Gnosis 6)
No Oficial
Descripción: Es una piedra con runas grabadas y amarrada a una tira de cuero.
Poder: Cuando se activa, aumenta en 1 todos los atributos físicos de su portador en 1 minuto por exito.
Para crearlo hay que vincular un espíritu de piedra.
Campanillas de Lluvia - (Nivel 1, Gnosis 6)
Este fetiche consiste en un cordón de pequeñas campanillas. Típicamente se lleva alrededor del cuello, muñeca, o tobillo, se sabe que los Hijos de Gaia suelen atar el fetiche a una vara o un bastón (esto puede aumentar la efectividaddel fetiche). Las campanillas no sonarán hasta que se active el fetiche. Cuando esto sucede, un sonido como lluvia de primavera inunda el aire. El fetiche traerá entonces un modesto chaparrón (solo en exteriores) durante una escena. Puede traer la lluvia tres vecesantes de necesitar una recarga exponiendose ante lluvia natural.
Piedras del Sueño - (Nivel 1, Gnosis6)
Estas piedras crean portales directamente a la Zona de Sueño. Cada fetiche tiene medios diferentes de activación.Algunos deben ser arrojados a una piscina de agua cristalina antes de que el Garou camine de lado. Una vez el Garou entra trás de la piedra, llegará a la Zona del Sueño. La piedra estará a sus pies en la Zona de Sueño. Otras deben sostener o ser puestas sobre la cabeza del durmiente cuando se prepara para entrar en la Zona.
Respirar del Pez - (Nivel 1, Gnosis 7)
No Oficial
Descripción: Son branquias de pez dentro deuna bolsa de cuero.
Poder: El portador puede respirar bajo el agua durante un minuto por éxito en la tirada de activación.
Para crearlo hay que vincular un espíritu de pez.
Ojo de Quimera - (Nivel 1, Gnosis 7)
El Ojo de Quimera es un sencillo fetiche en forma de cristal blanco o transparente. Cuando el usuario lo activa agarrándolo con la mano, la imagen de éste aparecerá desplazada hacia la derecha ohacia la izquierda, dependiendo de con qué mano sujete la piedra el Garou. El desplazamiento será igual en metros al número de éxitos en la tirada de activación. Lo más habituales encontrar los Ojos de Quimera en forma de colgantes, pero se ha dado el caso al menos una vez de un Klaive con un Ojo de Quimera en su mango. Para crear un Ojo de Quimera es preciso vincular a un cuarzo u otro cristala un espíritu de embaucador, de camaleón o a una lúnula.
NOTA: Es importante destacar que lo único que se desplaza esla IMAGEN del Garou. Cualquier olor o sonido que el Garou produzca provendrádel lugar real en el que se halla el usuario.
Dicter Mc Ulster - September 9, 2005 01:07 PM (GMT)
FETICHES DE NIVEL 2
Medallón de Selene - (Nivel 2, Gnosis variable)
El Medallón de Selene es un colgante de plata, al que se ha atado un espíritu de Rabia, de Dolor o de Guerra. El colgante ha debido de pertenecer a una niña o mujer víctima de malos tratos, y que haya sido manchado con su sangre de forma violenta. Entonces, el dolor y la rabia de Selene se concentran en el colgante, dejándo lolisto para ser transformado en un fetiche con mayor facilidad (la dificultadpara crear un Medallón de Selene disminuye en 1 respecto a otro fetiche cualquiera). El colgante canaliza la rabia de la víctima, otorgándole puntos extra de rabia.
El colgante es capaz de almacenar un numero variable de puntos de rabia (máximo 5). Para almacenarlos, el usuario del fetiche ha de mantener el colgante a la luz de la luna, pronunciar un juramento de justicia, y hacer una tirada de Gnosis. La dificultad de éstatirada oscila entre 10 cuando la luna está en el auspicio Ragabash, hasta 5 cuando está llena. El número de éxitos en la tirada indican cuántos puntos de rabia almacena el fetiche.
Los puntos de rabia del colgante sólo podrán ser usados por Garou hembras. En caso de que otro Garou trate de emplear la Rabia contenidaen el fetiche (a excepción de los metis de las Furias Negras), habrá de resistir tantos dados de daño agravado como puntos de rabia haya tratado de emplear (y por supuesto, no podrá realizar acciones multiples).
Bendición de la Piedra - (Nivel 2, Gnosis6)
Descripción: Un pequeño collar de hueso con una pequeña piedra que tiene la forma de una rueda de molino en el centro.
Efecto: Este fetiche posee dentro un espíritu protector de la tierra que otorga 2 dados más a la tirada de resistencia para absorber daño en combate cuerpo a cuerpo. Estos dados extra sólo se aplican en combate cuerpo a cuerpo.
Atrapasueños de Plata - (Nivel 2, Gnosis7)
Descripción: un atrapa sueños con plumas de cuervo entrelazadas con alambre de plata.
Efecto: El espíritu del recuerdo vinculado al fetiche permite a un Garou con trasfondo de Vida pasada recordar las antiguas batallas y grandes glorias con las que sueña cuando duerme. El Garou cuelga el fetiche sobre su cabeza antes de dormir y al despertar, gastando un punto de gnosis, baja en 1 la dificultad de la tirada de Vida pasada.
Piedra de Túmulo - (Nivel 2, Gnosis7)
Descripción: Una piedra de diferentes tonos azules con runas rituales de color negro pintadas que brilla con una tonalidad azulada cuanto más cerca está de un túmulo.
Efecto: Este fetiche permite encontrar un túmulo cercano (10kms a la redonda).
Este fetiche brilla con una potente luz azulada cuanto más cerca está de un túmulo, y tira del usuario hasta que lo guía hasta allí, sin tener en cuenta la orografía del terreno. para poder utilizar este poder, el portador debe concentrarse durante 5 minutos, gastar un punto de gnosis en el fetiche y pensar en el túmulo que busca. Un espíritu de Búsqueda está vinculado a este fetiche.
Espejo del Wyrm - (Nivel 2, Gnosis 7)
El espejo del Wyrm es una lámina de plata embutida en un marco de huesos, tan bien pulida que actúa como un espejo. Se usa para detectar la presencia del Wyrm, como el don de Metis y Furias Negras. Una vez que el usuario ha activado el espejo, verá en él un aura brillante de color verdoso en torno a todas aquellas cosas que estén contaminadas por el Wyrm, incluyéndose así mismo si su puntuación de corrupción es de 7 omás. Mientras más intenso sea el brillo, más fuerte será la presencia del Wyrm. El espejo no es capaz de detectar perdiciones, a no ser que éstas se hayan materializado.
Para crear un Espejo del Wyrm, el Garou ha de pedir ayuda a una lúnula, un espíritu acuático o vincular una perdición. Si el espíritu es obligado a colaborar, el fetiche funcionará igualmente, pero necesitará el gasto de un punto de Gnosis. Si se trata de obligar a colaborar a una perdición, es posible que ésta trate de falsear la imagen, haciendo parecer puros objetos corruptos.
Escudo de la Verdad - (Nivel 2, Gnosis 8)
Este escudo de tamaño mediano está hecho de hierro puro muy brillante. A pesar de ello, pesa muy poco en manos de un Hijo de Gaia o una Furia Negra. Su superficie es lisa y bruñida, y está adornado con un ojo grabado en el centro.
Además de los beneficios que da el escudo en combate (+1 a la dificultad de los ataques contra su portador), proporciona el Don: Olor de la Verdadera Forma. Para emplearlo, el usuario debe activar el fetiche y observar el reflejo del objetivo sobre su superficie.
Hay un espíritu servidor de Gaia -asociado a Unicornio- vinculado al escudo.
Piedra del Buen Camino - (Nivel 2, Gnosis 8)
Este fetiche consiste en una piedra de aparienciacomún con la media luna de los Philodox grabada en su superficie.Cuando un Garou está intentando resolver un enigma, un problemao algo de naturaleza similar que puede afectar a los intereses de su manada, activa el fetiche y le explica el problema en cuestión y la solución que él mismo daría. A discreción del Narrador, la piedra se notará fría o caliente al tacto, dependiendo de si está lejos o cerca de la verdad; si sobre el símbolo dela piedra aparece una pequeña llama, significará que el Garou ha encontrado la solución al problema o el mejor camino a seguir.
Para crear una Piedra del Buen Camino, hay que vincular a la piedra un espíritu de Enigmas. Debe tenerse en cuentaque el fetiche no funcionará con problemas particulares del Garou, sino sólo con los que afecten directamente a su manada.
Dicter Mc Ulster - September 9, 2005 01:26 PM (GMT)
FETICHES DE NIVEL 3
Armadura de Hojas - (Nivel 3, Gnosis 4)
Este fetiche actúa como tres niveles de armadura.
Clavo de Desaparición - (Nivel 3, Gnosis5)
Este fetiche hace que el suelo desaparezca alos pies de los adversarios. Cualquiera que conduzca bajo el efecto de este fetiche deberá tirar Des+Rep Dif 7 o caer. Cada persona que ande sobre este suelo deberá tirar su Gnosis contra la Gnosis del fetiche para evitar la depresión.
Mano de Troll - (Nivel 3, Gnosis 5)
Descripción: Unos huesos de mano humana cubiertos de barro con diferentes glifos de Fuerza unidos a una cadena de pesados eslabones de hierro.
Efecto: La mano de Troll tiene un espíritu de la tierra vinculado y cuando el portador se pone el collar y gasta un punto de Rabia, dobla para todas las proezas de fuerza su reserva de Dados de Fuerza. Cuando el portador gasta de este modo 10 puntos de Rabia, el fetiche queda saturado de rabia y el espíritu ligado consigue escapar del vínculo, con lo que el fetiche ha de ser nuevamente vinculado. Este fetiche sólo puede ser usado una vez por escena.
Tenue hebra de Selene - (Nivel 3, Gnosis 5)
Un pequeño ovillo de hilo de plata quepuede ser dispuesto como cable trampa en la entrada de un túmulo. El hilo se romperá cuando algún peligro amenace al túmulo o al clan.
Mapa Espiritual - (Nivel 3, Gnosis 5)
Descripción: un pequeño mapa de la región hecho con piel humana.
Efecto: El espiritu servidor de la muerte encerrado en este mapa buscacuando se activa, un cuerpo muerto de alguien en el que el usuario se concentre mientras pasa el dedo por encima del mapa. Este espiritu busca en ese mapa, si el cadaver no está en esa región, el fetiche no funciona. La exactitud de la búsqueda corresponde a la del dedo del usuario, y puede variar dependiendo de la escala del mapa. El usuario debe conoceral menos el nombre del muerto.
Campanas del Santuario - (Nivel 3, Gnosis 6)
Esta campana tubular en miniatura empieza a tintinearcuando se activa. Ningún espíritu podrá materializarse a menos de 30 mts, a menos que se le invite.
Daga Colmillo - (Nivel 3, Gnosis 6)
Esta daga está tallada a partir del dientede alguna gran bestia. Después de que el personaje haya tenido éxito en un ataque con armas cuerpo a cuerpo, puede activar la daga. Si el golpe sobre el objetivo tiene éxito, el daño infligido se duplica, ya que el colmillo "muerde" la herida y la remueve. El daño es agravado. Daño Frz+1 Dif 4.
Arenas del Sueño - (Nivel 3, Gnosis6)
Este fetiche es una bolsa que contiene arena que desaparece al contacto de algún sólido o líquido. Cuando se activa y se espolvorea a un oponente con la arena, este debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contra la Gnosis del fetiche o caer en un sueño profundo que dura una hora.
Garra de Combate - (Nivel 3, Gnosis 6)
Es una garra de un garou de uno 5 o 6 cms. Que permite gastar más acciones por asalto gastando hasta 3 puntos de rabia más que la permitida.
Bastón Herramienta - (Nivel 3, Gnosis6)
Este sencillo bastón, una rama rota de un árbol puede transformarse en cualquier herramienta. Aunque seguirá siendo de madera será tan dura como el acero. Para formar una herramienta determinada, tirar Int+Rep contra la Gnosis del bastón.
Tambor de Talos - (Nivel 3, Gnosis 6)
Este es un tambor que es utilizado para curar heridas incluso agravadas. Tirar Gnosis contra la Gnosis del tambor el número de éxitos obtenidos es el número de niveles de salud curados. Sólo puede ser usado una vez a la semana por individuo. Suele ser utilizado por los Señores de la Sombra. Es originario de Hungría.
Látigo de Plata - (Nivel 3, Gnosis 6)
Este fetiche da un nivel adicional de Arma C.C. y no causa perdida de Gnosis. El mango está hecho de acero. Dif7 Daño Frz+2.
Puño llameante de Júpiter - (Nivel 3, Gnosis 6)
Descripción: unos brazaletes de oro con incrustraciones en gemas azules con runas místicas grabadas en ellas.
Efecto: Este fetiche está vinculado a un servidor menor de Júpiter que representa la Fuerza del Dios del Trueno. El fetiche puede Proyectar un rayo a una distancia efectiva de 6 metros, causando 3 niveles de salud de heridas agravadas por daño eléctrico del mismo modo que el fuego. Para usar este fetiche el personaje deberá de tirar su reserva de dados de Destreza + atletismo si está en combate a distancia, o puede tocar al objetivo como si fuera una maniobra de presa. Para utilizar el Don del Espíritu el Garou ha de gastar 1 punto de Gnosis para que el fetiche surta efecto y hacer una tirada de gnosis.
Voluntad de Júpiter - (Nivel 3, Gnosis 6)
Descripción: Una pequeña Vara de Mando de Oro con un Rayo grabada en la parte inferior.
Efecto: La Voluntad de júpiter permite alterar el clima de forma significativa en una pequeña área Geográfica siempre que el cielo esté nublado. El servidor de Júpiter vinculado permite: Que la lluvia se convierta en granizo en un área de 100mtsy a la inversa, convertir una brisa leve en un viento racheado de 30 kms/hy a la inversa (100 mts) y parar la lluvia o hacer que llueva en 100mts. Este fetiche no surte efecto en interiores.
Ropa Arbol - (Nivel 3, Gnosis 6)
Esta ramita atada con el pelo del Garou, permitecuando es activado que parezca un árbol natural a todos los sentidos. Por supuesto se tiene que estar quieto. La dificultad es 4 para unos arboles cercanos y similares, 6 para arboles cercanos pero diferentes y 9 en la ciudad.
Espejo de Realidad Horrenda - (Nivel 3, Gnosis6)
Cuando un garou usa este espejo contra cualquier ser, el espejo actúa como el don de la verdadera forma, pero mostrando la verdadera imagen de la bestia interior del ser.
Anillo de sociabilidad - (Nivel 3, Gnosis 6)
Cuando es activado, se ganan 3 dados en todas las tiradas sociales entre los garou.
Bolsa del Chacal Sonriente - (Nivel 3, Gnosis7)
Este fetiche es una bolsa de buena suerte enforma de arena dorada. Cuando es activada se crea un poco de arena en la bolsa, esta debe de rociarse sobre el personaje y podrá repetir una vez cualquier tirada que falle durante una escena. Sólo se puedeusar una vez por fase lunar. La arena creada se desvanece después de pasados diez segundos si es sacada de la bolsa.
Pluma de los Tiempos del Sueño - (Nivel3, Gnosis 7)
Esta pluma hace capaz a su dueño de ver todas las cosas invisibles a los ojos de un humano, incluyendo espíritus.
Piel de Perdición (Nivel 3, Gnosis 7)
Este diminuto trozo de un espíritu de Perdición está envuelto cuidadosamente en tela y se lleva como un amuleto. Cuando se activa, hace que todos los espíritus malévolos, sobre todo las Perdiciones, reaccionen ante el portadorcomo si fuera uno de sus hermanos.
Velo de Febe - (Nivel 3, Gnosis 7)
Este es un pequeño colgante dorado conforma de media luna. Esta sujeto a una correa de cuero y debe llevarse en el cuello. Cuando se active el colgante, el portador se vuelve invisible tanto para las criaturas mundanas como para los espíritus durante un minuto por éxito conseguido. Esto funciona contra todos los sentidos menos el tacto.
Máscara de Lechuza - (Nivel 3, Gnosis7)
Esta máscara proporciona una visión perfecta en cualquier tipo de oscuridad, incluyendo la creada por la disciplinade Obtenebración.
Puño de Fuego - (Nivel 3, Gnosis 7)
No Oficial
Descripción: Es un puño de color rojo, del tamaño de una pelota de golf, tallado en piedra volcánica.
Poder: Al activarlo se puede controlar el fuego para fines múltiples ( absorber llamas, crear cortinas de fuego, etc.).
Para efectos mas complicados se debe gastar gnosis.
Para crearlo hay que vincular un elemental de fuego.
Puño de Agua - (Nivel 3, Gnosis 7)
No Oficial
Descripción: Igual que el puño de fuego, pero azul y de lapizlazuri.
Poder: Con él se puede controlar el agua. Para efectos complicados se debe gastar gnosis.
Para crearlo hay que vincular un elemental de agua.
Puño de Viento - (Nivel 3, Gnosis 7)
No Oficial
Descripción: Es un puño de color celeste hecho de cristal.
Poder: Con él se puede controlar el viento. Se debe gastar gnosis para efectos complicados.
Para crearlo hay que vincular un elemental de viento.
Puño de Tierra - (Nivel 3, Gnosis 7)
No Oficial
Descripción: Es un puño de color café grisáceo hecho de piedra.
Poder: con él se controla la tierra. Se debe gastar gnosis para efectos complicados.
Para crearlo hay que vincular un espíritu de tierra.
Puño de Hierba - (Nivel 3, Gnosis 7)
No Oficial
Descripción: Es un puño de color verde tallado en madera.
Poder: Con él, se controla la vida vegetal. Para efectos complicados se debe gastar gnosis. Al igual que los otros puños, sus efectos duran 1 minuto por éxito.
Para crearlo hay que vincular a un Hijo del Calvero.
Llave a la Umbra - (Nivel 3, Gnosis 7)
Esta pequeña llave reduce la dificultad para entrar en la Umbra. Por cada dos éxitos en la tirada de activaciónse reduce en uno la Celosia. Tiene un cordón de cuero para colgar del cuello.
Manto de Tormentas - (Nivel 3, Gnosis 7)
Descripción: Un manto de piel ovina de un blanco níveo con una cabeza de carnero de oro.
Efecto: El manto de Tormentas posee un servidor menor de Júpiter que representa la confusión del trueno. El Garou que se cubra con este manto será invisible para todos los seres humanos y para todos los Vampiros que no posean la disciplina deAuspex a 3. El efecto sólo dura una escena por sesión. El manto ha de estar sujeto con la mano derecha a la altura del cuello, si el Garou lo suelta de cualquier forma, será visible. Este manto sólo cubre la forma Glabro y homínida. La Crinos será totalmente visible. Si el manto es agujereado, pierdetodo su poder. Este manto no impide que el garou suba escaleras, llame ascensores, etc. Si el Garou ataca, el objetivo atacado lo verá instantaneamente, pero los otros individuos no. Si el Garou hace una maniobra muy rápida como esquivar unas balas, etc. será visible también.
Pluma de halcón - (Nivel 3, Gnosis 7)
Su poseedor podrá volar en la umbra.
Traje de León - (Nivel 3, Gnosis 8)
Este traje permite adoptar la forma de este animala voluntad. La forma es equivalente a la de Lupus pero con las bonificaciones ADICIONALES de +2 a Frz y +1 a la Des.
Cataplasma de Gaia - (Nivel 3, Gnosis 8)
Este fetiche puede curar todas las heridas abiertas. Se pone el fetiche en la herida y se tira para activarlo el número de éxitos es el número de niveles de salud recuperados incluyendo heridas agravantes.
Moneda de Riqueza - (Nivel 3, Gnosis 8)
Es una muy vieja moneda de oro, cuando es frotada (activada con una tirada de Gnosis), la moneda dará al usuario riquezas. Estas riquezas no siempre son en modo de dinero, pueden ser objetos quemás tarde se puedan vender. El número de éxitos en la activación indicará la rapidez y la cantidad de riquezas que obtendrá el personaje. Cuanto más use el fetiche en una misma historia más difícil será la obtención de respuesta por parte del fetiche.
Trampa de Sueño - (Nivel 3, Gnosis 8)
Este fetiche captura a cualquier espírituque intente dañar o disturbar al dueño del fetiche mientras duerme, el fetiche retiene al espíritu para luego poder interrogarlo. El espíritu invasor debe tirar su Gnosis contra la del fetiche para no quedar atrapado en él.
Lengua de Sanguijuela - (Nivel 3, Gnosis 8)
Esta lengua de vampiro seca, puede ser usadapara curar una cantidad de heridas agravantes igual al número de éxitos conseguidos en una tirada con la Gnosis del fetiche contra la Rabia del que se vaya a curar. Un fracaso significa que la víctima obtiene otra herida agravante.
Campana y Velas de Espíritus - (Nivel3, Gnosis 8)
Cuando es activado este fetiche todos los espíritusque oigan la campana serán vinculados a la localización del fetiche y se ven incapacitados para hacer nada durante el tiempo que suene la campana (aproximadamente tres minutos por éxito en la activación). También se reduce la Celosia de la zona en dos el mismo periodode tiempo.
Dicter Mc Ulster - September 9, 2005 01:49 PM (GMT)
FETICHES DE NIVEL 4
Cortavientos - (Nivel 4, Gnosis 5)
Una hoja de piedra pulida que tiene atado un elemental de viento muy poderoso, los éxitos en la tirada de activación anulan el mismo número de la reserva de absorción o armadura del oponente.
Pinturas de Guerra - (Nivel 4, Gnosis 5)
Este fetiche cicatriz dobla la velocidad de curación de todas las heridas y baja la dificultad para la curación en combate en dos.
Aullador - (Nivel 4, Gnosis 5)
Este fetiche es una daga retorcida, similar a un klaive, pero no tanbien hecha. Causa daño agravado independientemente de contra quién se use, y a menudo aullará mientras se hunde en la carne del enemigo.Debido a que no está hecha de plata su daño puede ser absorbido por los Garou. La dificultad de uso del aullador es 6, e infligirá Fuerza + 1 de daño.
Para crear un aullador, el Garou debe de vincular a la daga a un espíritude Dolor, Guerra, Rabia o un espíritu de lobo. Si en lugar de ellose vincula a una perdición, es posible que se vuelva contra su usuario.La primera vez que el atacante saque una pifia en su tirada, el Aulladorse volverá contra él, clavándosele donde pueda, aullandoa medida que se hunde. La perdición entonces huirá, dejando al fetiche inútil, desprovisto de todo poder.
Klaive - (Nivel 4, Gnosis 6)
Versión No Oficial
Este fetiche es un cuchillo normalmente hecho de plata, es uno de losmás poderosos fetiches que puede poseer un Garou, este objeto tiene asignados seis puntos que pueden ser repartidos de la siguiente forma: si se desea que un Klaive posea un don tendrá un valor equivalente en puntos al nivel del dote que se desee poseer, un punto por dado extra para hacer daño con un máximo de tres dados, por un punto se baja la dificultad para impactar en uno con un máximo de dos puntos, con un punto se puede reducir la dificultad para hacer daño en uno, sólo se puede hacer una vez y con un punto se puede coger un poder de espíritu. Este fetiche proporciona visión de 360 grados al dueño del Klaive.
Estadísticas: Daño Fue+2 Dif 6.Sólo se permite un Klaive por manada de Pjs.
Hacha de Hela - (Nivel 4, Gnosis 6)
Descripción: una hacha de mano con runas vikingas.
Efecto: El hacha está vinculada a un espíritu del fuego,y cuando el Garou lo activa, el filo se convierte en una lengua de fuegoque da dos éxitos automáticos al daño, y uno a impactar. La Dificultad para golpear es 6 y el daño es Fz +3. El daño por fuego es agravado, si no se activa, es daño normal.
Ojo de Ra-Amon - (Nivel 4, Gnosis 6)
Descripción: un ópalo tallado en forma de ojo.
Efecto: Este fetiche tiene un espíritu de halcón vinculadoa él, y permite al usuario ver, a través de él, lo que estaría viendo a vista de pájaro desde las alturas con total nitidez y puede moverse como si fuera un ave. El usuario ha de cerrarlos ojos y gastar un punto de Gnosis mientras aferra el fetiche fuertemente. El efecto dura hasta que el usuario abre los ojos.
Cinturón de Banshee - (Nivel 4 Gnosis6)
Este cinturón reduce a la mitad el proceso de envejecimiento del usuario.
Araucaria - (Nivel 4, Gnosis 6)
Este talismán de ámbar contiene un sólo cabello humano. Cuando se activa, hace que todos los humanos que vean al Garou crean que es un humano normal, independientemente de su forma actual. Sin embargo si el Garou comete una acción como arrancarle la garganta a un enemigo, esto se considerará la acción de un psicópata.
Lamedor Compasivo - (Nivel 4, Gnosis 6)
Descripción: una esponja hecha con vendas verdes que en su interior posee hierbas aromáticas y diferentes tipos de plantas y atado todo con unos zarcillos.
Efecto: cuando se activa el fetiche, el espíritu del lobo atrapado en él ayuda al Garou a curar sus heridas, restableciendo, cuando es frotado el fetiche sobre la herida, un nivel de salud de daño agravado, incluso plata, o de daño normal, y acelera la curaciónde las otras heridas agravadas, incluso las de plata, como si fueran heridas normales.
Gema de Grubber - (Nivel 4, Gnosis 6)
Se trata de un colgante con un ópalo azul tallado en forma de rombo de unos 5 cms. Cuando está activado todas las tiradas para aguantar daño bajan en uno su dificultad. Además pemite un fuerte brillo azulado que hará subir la dificultad para impactar en uno a cualquier oponente en combate C.C. aunque bajarála dificultad en uno con armas arrojadizas.
Muñeco de la venganza - (Nivel 4, Gnosis 7)
Descripción: un pequeño muñeco hecho con harapos y paja.
Efecto: Se introduce dentro del fetiche algo que pertenezca a la víctima como pelo, un trozo de ropa, etc. Por medio del espíritu de la venganza que está vinculado a este fetiche, la víctima sufrirá el mismo daño que pueda sufrir el muñeco si no saca tres exitos en una tirada de Fuerza de Voluntad Dificultad 10. El Dolor será real, pero el daño será nulo. El que active este fetiche puede hacer que los huesos se le salgan del sitio o que adopte una postura antinatural, pero cuando el sol aparezca en el cielo, la víctima dejará de sufrir. El sujeto puede morir si, por ejemplo, estando bajo los efectos de ese intenso dolor, se tira por una ventana, cae desde un precipicio, o se dedica a automutilarse, pero no por daño directo que cause el fetiche.
Daga Certera - (Nivel 4, Gnosis 7)
Por José
Descripción: Es una daga arrojadiza de 15cm. dehoja, con runas en ella.
Poder: Al activarlo, el garou podrá lanzar la daga y ésta siempre acertará y regresará a su propietario. Hace heridas agravadas.
Para crearlo hay que vincular un espíritu de guerra o dolor.
Canto Rebotado - (Nivel 4, Gnosis 7)
Esta piedra puede golpear a más de objetivo cuando es lanzada. Tira Des+Atle Dif 8 los éxitos son los objetivos sobre los que rebotará la piedra. Basta un éxito para impactar en todos los objetivos Dif 7. La piedra inflige Frz+1 y siempre vuelve a la mano del lanzador.
Acechador de Corazones - (Nivel 4, Gnosis 7)
Esta varita egipcia tiene la capacidad de encontrar el lugar exacto donde se encuentra el corazón de un Vampiro aunque haya sido arrancado de su cuerpo como hacen los Setítas.
Vara Ritual - (Nivel 4, Gnosis 7)
Se trata de una lanza adornada con plumas de ave y dos pequeños cascabeles. Al usarla, todos los rituales místicos bajan en uno su dificultad.
Gae Bolg - (Nivel 4, Gnosis 7)
Esta es una antigua y poderosa lanza tiene una dificultad para impactar de 5 y hace un daño de Frz+5. Proporciona un acción extra por turno sólo usable para maniobras con la lanza.
Tambor de Guerra - (Nivel 4, Gnosis 7)
Éste pequeño tambor de madera y cuero suele llevarse colgado al hombo o al cuello. Se activa mediante su percusión durante al menos un turno, y proporcionará un punto de rabia temporal por cada éxito en la tirada de activación. Sólo puede emplearse el tambor una vez por día. El espíritu del tambor normalmente es amistoso, pero hay excepciones. Si fue engañado para entrar en el Tambor provocará un frenesí furioso en caso de pifia en la tirada de activación.
Para crear un Tambor de Guerra, se ha de vincular un espíritu de Guerra o Rabia. Se corre el riesgo de confundir a una perdición de rabia por un espíritu amistoso, con lo que el Tambor sería peligroso.
Silbato Espiritual - (Nivel 4, Gnosis 8)
Este pequeño silbato de marfil emite,cuando se activa y se sopla en él, un grito lastimero que provoca un inmenso dolor a todos los espíritus dentro de la línea de visión del portador. Cualquier espíritu presente deberá tirar Gnosis (Dif 6) y obtener un número igual o mayor que los éxitos del usuario; si no, huirá del chillido.
Manto del Wyrm - (Nivel 4, Gnosis 8)
No Oficial
Descripción: Es piel de un esbirro del wyrm atado a cabellos del mismo esbirro.
Poder: Al activarlo, los esbirros del wyrm tomaran al portador como uno de los suyos y (dependiendo de quien tomó el material para crear el fetiche) podrá darles cualquier tipo de órdenes. Si la orden atenta contra su vida, podrán tirar por Fuerza de voluntad, dif.7, 3 éxitos.
Para crearlo hay que vincular un espíritu de engaño, ilusión, embaucador, servidor del wyrm.
Escobilla Espiritual - (Nivel 4, Gnosis 8)
Esta pequeña escobilla, cuando es movida cerca de la pintura de un espíritu, hace que dicho espíritu sea invocado inmediatamente, sin poder resistir la llamada, aunque no está obligado a obedecer al Garou.
Mordisco Lejano - (Nivel 4, Gnosis 8)
Este fetiche cicatriz aparece como un par de colmillos con alas. Cuando es activado permite morder a cualquiera en su línea de visión.
Rabioso - (Nivel 4, Gnosis 8)
Hecho de la costilla de un gran Garou Ahroun quien cayó en batalla contra el Wyrm, este fetiche proporciona puntos de Rabia al portador tantos como éxitos consiga en la activación con un máximo de diez por historia.
Collar de Inocencia - (Nivel 4, Gnosis 8)
Un pequeño collar de cuero que cuando es activado en forma Lupus hace que el portador aparezca como un pequeño e indefenso cachorro.
Escarabajo de Muerte - (Nivel 4, Gnosis 8)
Los Caminantes Silenciosos tienen fama de tratar con los espíritusde los muertos, y este fetiche refuerza tal reputación. Con la formade un escarabajo egipcio, al ser colocado sobre el pecho de una criatura recién muerta (hasta 24 horas), permite al Garou comunicarse conel espíritu del fallecido. Dependiendo de los éxitos en la activación del fetiche, el Garou puede obtener información del espíritu: un éxito brinda una información muy críptica, o vaga, mientras que cinco éxitos permiten que el espíritu dé información precisa (a discrecióndel Narrador).
La creación de un Escarabajo de Muerte exige vincular a unafigura de escarabajo egipcio -tradicionalmente tallada en piedra color azul y con adornos dorados- un espíritu asociado a Búho.
Bolsa Gnóstica - (Nivel 4, Gnosis 9)
Esta bolsa contiene literalmente Gnosis. Para activar el fetiche el garou debe meter la mano en la bolsa buscar, coger y luego comerse la Gnosis. El número de éxitos es el número de puntos de Gnosis recuperados. La bolsa tiene nueve puntos de Gnosis que cuando son gastados deben de ser repuestos para que vuelva a funcionar.
Bolsa del Kaos - (Nivel 4, Gnosis 9)
Contiene un Hijo Menor del Kaos, que atacará a cualquiera que se haya dirigido la bolsa cuando se abra.
Gargantilla de Lágrima de Paloma - (Nivel4, Gnosis 9)
Hace que los interlocutores se sientan como el usuario o muy tristes; funciona como el don de Juegos Cerebrales.
Daruma - (Nivel 4, Gnosis 9)
Usado para comunicar el mundo de los vivos conel de los muertos. Se puede comunicar con gente especifica por un corto periodo de tiempo tocándolo. Cuando es tocado (Después deactivarlo) el usuario tira Car+Ocul. La dificultad es cinco más la cantidad de tiempo que ha pasado desde la muerte: un personaje muerto hace cien años será siete. Sí el Pj. está intentando hablar con un ancestro la dificultad baja en uno por cada punto de Vida Pasada que posea. Un éxito sólo permite ver una sombra del espíritu, con tres éxitos se puede ver al espíritu con claridad y puede responder a las preguntas con gestos, con cinco éxitos la comunicación es completa.
Dicter Mc Ulster - September 9, 2005 02:00 PM (GMT)
FETICHES DE NIVEL 5
Cruz de Caín - (Nivel 5, Gnosis 6)
Descripción: Un martillo de guerra de tamaño descomunal en cuyo interior hay una rama de fresno y sangre de Vampiro.
Efecto: este poderoso fetiche ha sido inventado por la Camada de Fenris para combatir a los vampiros y causarles tanto miedo que huyan de los dominios y parentela de la camada. Este fetiche, cuando es activado, de la parte plana del martillo aparece una ominosa estaca de madera tan fuerte y afilada que atraviesa como mantequilla la carne de los vampiros. Este martillo de guerra tiene una dificultad de 7 para golpear y una fuerza de Fue +6. Cuando se lucha contra Vampiros y está activado, da 3 éxitosautomáticos en combate cuerpo a cuerpo. Un servidor de la guerra y otro de kaos está vinculado a este fetiche.
Hexenhammer - (Nivel 5, Gnosis 6)
Descripción: un colgante de cuero con un colgante en forma de martillo de Thor con runas inscritas en él.
Efecto: El poderoso servidor de Gaia vinculado a este fetiche otorga al portador los siguientes beneficios: Todas las tiradas para usar cualquier poder sobrenatural sobre el portador (dones, disciplinas Vampíricas, magia, etc.) perderan automáticamente 3 dados de su reserva de dados. El portador, en caso de que el poder sobrenatural actúe sobre él a pesar de esta reducción, tendrá derecho siempre a una tirada de Fuerza de Voluntad en la que de sacar 3 éxitos o más el poder no le afectará. El fetiche avisa al portador de la presencia de seres sobrenaturales (excepto Garou y otros espíritus) en una distancia de unos 100 metros ya que empieza a vibrar.
Cuerno de Niebla - (Nivel 5, Gnosis 6)
Descripción: Un gran cuerno de carnero con runas talladas en toda su superficie.
Efecto: Cuando el Garou sopla este cuerno, una intensa niebla empieza a aparecer desde él, que se extiende a lo largo y ancho y que no permite que se vea absolutamente nada a una distancia efectiva de 1 metro a menos que se posea algún tipo de poder de sentidos aguzados. La niebla que sale de este poderoso fetiche avanza de tal forma que en dos horas cubre por completo un valle. Los efectos de esta niebla duran hasta la salida del sol. Un elemental del aire está vinculado a este fetiche.
El Corazón del Espíritu - (Nivel5, Gnosis 6)
Este trozo con forma de corazón hecho en cuarzo rosa permite al dueño almacenar hasta diez puntos de Gnosis, Rabia o Fuerza de Voluntad en el. Para gastar los puntos sólo hay que activar el fetiche. Después se puede rellenar el fetiche conpuntos propios con una tirada de activación.
Arnés de Combate - (Nivel 5, Gnosis6)
Este arnés proporciona al portador después de la activación cinco dados a los atributos físicos (Noactúa como resistencia sino como dados de armadura). Este arnés esta hecho en acero que no pesa cuando es activado. Sólo se permite uno de estos arnés por manada de Pjs.
Artefacto de Helios - (Nivel 5. Gnosis 6)
Esta pequeña bola puede ser arrojada acualquiera con una tirada de Des+Atle Dif 5,si impacta arderá quemando al infortunado adversario. Tirar la Gnosis del fetiche contra la Gnosis (o Humanidad) del objetivo. El número de éxitos es el número de turnos que continuará ardiendo (Un nivel de salud por turno).
Didgeridoo del Pasado Nivel 2 Gnosis 6:Cuandoeste instrumento es tocado, todo el que lo escuche tendrá visionesde las historias que se estén cantando.
Espada de Granito - (Nivel 5, Gnosis 6)
Es una espada de dos manos hecha de granito cuando es clavada en el suelo todas las personas en un radio de cinco metros se hundirán sesenta centímetros por éxito en la tirada de activación. Por cada sesenta centímetros la víctima necesita cuatro exitos en una tirada extendida de Fuerza para romper la presa.
Fetiche Cicatriz - (Nivel 5, Gnosis 7)
Por cada éxito en la tirada de activación proporciona un dado para aguantar cualquier tipo de daño. Tienela apariencia de un escudo medieval.
Runas del destino - (Nivel 5, Gnosis 6)
Cuando está bolsa es arrojada a un cielo tormentoso, las runas talladas en madera salen de ella y flotan en el aire.Todos los presentes en el campo de batalla que vean las runas leerán en ellas oscuros presagios sobre su futuro, debiendo hacer una tirada de Ast+Enigmas contra la Gnosis de las runas. El que no la pase quedará desmoralizado, obsesionándose con ese acontecimiento futuro (su naturaleza exacta queda a discreción del narrador), restando uno a la reserva de dados en combate. Este efecto es semipermanente. La víctima deberá alterar su destino o intentarlo. También puede esperara su destino para reponer su reserva. Las runas solo pueden ser activadas una vez cada ciclo lunar.
Hacha-Klaive - (Nivel 5, Gnosis 7)
Descripción: Un hacha de batalla de doble filo de plata consignos de muerte grabados en la hoja.
Efecto: Esta hacha es un hacha de plata, por lo tanto, hace daño Agravado por plata. Un espíritu de la guerra está vinculadoa este fetiche, que causa siempre heridas agravadas. su daño es Fz+6 y su dificultad es 8 dado a lo pesada que es esta arma. A este fetichese le puede vincular uno o más espíritus, tal y como se hace con un klaive. Estas armas desaparecieron en la Edad Media, y se rumoreaque sólo algunos miembros de la Camada de Fenris y de los Señores de la Sombra poseen aún este tipo de fetiches, que han pasado de padres a hijos durante generaciones enteras.
Corona del olvido - (Nivel 5, Gnosis 7)
Descripción: una corona de hierro forjado con una piedra deobsidiana tallada en el centro. Este fetiche abre un portal a travésde la umbra hacia el olvido.
Su portador viaja al olvido cuando activa el fetiche. Un servidor de la muerte está vinculado a este fetiche. Este fetiche permite también salir del Olvido.
El usuario ha de gastar 2 puntos de Gnosis para activarlo. (Nota: Que vuelva del olvido no quiere decir que no vuelva solo: a partir de ese momento, el personaje ha de hacer una tirada de fuerza de Voluntad para no entrar en Harano cuando viaje al olvido)
Gran Klaive - (Nivel 5, Gnosis 7)
Versión No Oficial
Este fetiche es el más poderoso que un Garou puede aspirar a poseer. Este fetiche tiene diez puntos que se distribuyende la siguiente manera: si se desea que un Klaive posea un don tendrá un valor equivalente en puntos al nivel del don que se desee poseer, un punto por dado extra para hacer daño con un máximo de tres dados, por un punto se baja la dificultad para impactar en 1 con un máximo de dos puntos, con un punto se puede reducir la dificultad para hacer daño en uno, sólo se puede hacer una vez y con un punto se puede coger un poder de espíritu. Este fetiche proporciona visión de 360 grados al dueño del Klaive.
Estadísticas: Daño Frz+4 Dif 7. Sólose permite un Gran Klaive por manada. Requisitos: Pura Raza 4.
Brazalete del Confinamiento del Espíritu- (Nivel 5, Gnosis 7)
Este fetiche puede atrapar y retener cualquier espíritu menor, el poseedor del Brazalete puede liberar al espíritu cuando quiera, pero éste debe obedecer una orden suya.
Espejo del Viajante - (Nivel 5, Gnosis 8)
Se trata de un espejo circular de unos 20 cms.De diámetro y adornado con símbolos que representan a madre Gaia y a la tríada. Cualquiera que lo use, podrá entrar enla umbra automáticamente sin realizar tirada alguna e independientementedel nivel de celosía en la zona.
Espadón Castigador - (Nivel 5, Gnosis8)
Este tipo de espadones eran muy comunes entrelos Fenris en los siglos XII, XIII IVX y XV. Esta forjado en hierro y en la sangre de alguna gran bestia. Permite vincularse hasta tres espíritus, pero tienen que estar obligatoriamente relacionados con la guerra, el dolor o el miedo. El daño es agravado F+5 a una Dif=6. Es necesario almenos Fue 4 para blandirlo y pelear con el. Mide 1´50 y pesa 15 Kg.
Fortaleza de Gaia - (Nivel 5, Gnosis 8)
No Oficial
Descripción: Son dos brazaletes con pequeñas runas en sus bordes, el simbolo de Gaia en uno y el de la tribu del usuario en el otro.
Poder: Cuando se activa aumenta en 2 los atributos físicos del portador y le da dos dados a las reservas de dados de pelea y armas cuerpo a cuerpo. El poder dura toda la escena, después del cual deberá descansar por una hora por haber contenido tanta energía y sus atributos físicos disminuirán a la mitad.
Para crearlo hay que vincular un espíritu servidor de Gaia.
Caricia de Gaia - (Nivel 5, Gnosis 8)
No Oficial
Descripción: Es un colgante de amatista en un marco de oro.
Poder: Cuando se activa, una luz surge de él y el portador sentirá como el amor de Gaia lo envuelviera, curandolo, animándolo y reforzando su lazo con ella. Cura todos los niveles de salud y recupera gnosis, rabia y fuerza de voluntad al máximo. El proceso dura tres turnos. Puede ser usado en cualquier individuo (excepto los del Wyrm) tres veces por historia y una vez por persona. Este fetiche también es MUY sagrado y solo se puede crear uno. Para crearlo hay que vincular un espíritu servidor de unicornio, servidor de Gaia.
Palabras de Gaia - (Nivel 5, Gnosis 9)
No Oficial
Descripción: Es un trozo de madera con runas bellamente inscritas.
Poder: Cuando se activa, el portador podrá hacer una pregunta a Gaia. Mientras más éxitos en la tirada, más completa será la respuesta. La pregunta deberá ser sobre los garou y su lucha contra el Wyrm. Podrá usarse una vez por historia. Este fetiche es MUY sagrado, por lo que Gaia permite la creación de uno solo de ellos. Para crearlo hay que vincular a un espíritu servidor de Gaia.
Dicter Mc Ulster - September 9, 2005 03:33 PM (GMT)
AMULETOS
Sangre de Gaia - Gnosis 6
Diez centímetros cúbicos de una sustancia semejante al barro. Tras su ingestión cura heridas del mismo modo que el Don de nivel 1: Roce Materno, un nivel de daños por éxito en la tirada de activación (incluidos agravados). Para construirlo es necesario reunir una representación de cada aspecto elemental de Gaia, esto es sabia de roble (Tierra), agua de manantial vírgen (Agua), cenizas de una hoguera (Fuego), colgar tres días en mitad del viento (Aire), polvo de Oro (Helios) y polvo de plata (Selene).
La pócima del guerrero - Gnosis 4
Mediante esta pócima el garou puede recuperar 4 puntos de rabia, aunque exceda de su máximo permitido, pero puede caer en un frenesí salvaje. Deberá efectuar la tirada de rabia con -2 a la dificultad. Esta pócima no podrá volver a usarse hasta haber pasado un mes desde que fuera ingerida.
Agua Clara - Gnosis 4
Es un vial de agua con un elemental de agua especial. Sí es bebido actúa como el don Resistir Toxina.
Flecha para Perdiciones - Gnosis 4
Estas flechas de punta de obsidiana pueden buscar y fijar su trayectoria sobre las Perdiciones, estén visibles o no para el lanzador de estas flechas. Estas flechas impactan de forma automática e infligen tres niveles de daño agravado.
Suelo Sagrado - Gnosis 4
Esta tierra ha sido cuidadosamente purificada y recogida de una Cañada en la Umbra. Cuando se coloca en una parcela en el suelo y se pone una semilla en él, la semilla crecerá inmediatamente un año por éxito en una tirada de la Gnosis del amuleto.
Vino de Titania - Gnosis 5
Es el antídoto de la cerveza de Oberón. Si se hace que el durmiente beba, este deberá hacer una tirada de Res+2 contra la Gnosis del vino. Si no la pasa el vino actuará y se despertará sin resaca, si pasa la tirada, el vino no tendrá efecto. 2 dosis.
Madreselva - Gnosis 5
Se trata de un brebaje concentrado de ciertas plantas no muy comunes que mezcladas correctamente y bebidas, pueden triplicar la velocidad de curación de las heridas agravadas.
Belladona - Gnosis 5
Este amuleto se destila de la esencia misma dela noche. Si se ingieren 30 cm cúbicos de este líquido, elcuerpo del consumidor se convertirá en una sombra y se volverá prácticamente invisible en la oscuridad. Este efecto se disipa en una hora.
Signo Lunar - Gnosis 5
Este sello de cera tiene marcado el signo de la luna llena. Cuando es activado y es arrojado ante cualquier Garou, este deberá pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (Dif 7) o cambiará inmediatamente a forma Lupus.
Bebida Fianna - Gnosis 6
Esta bebida es un potente brebaje. El que sea treva a beber deberá tirar su Fuerza de Voluntad contra la Gnosis del amuleto para no emborracharse inmediatamente. Sí se fracasala tirada el Pj quedará temporalmente ciego (De una a dos horas).
Dagas de Pino - Gnosis 6
Estas pequeñas dagas tienen el poder de hacer que una Perdición materializada vuelva a la Umbra. Después de golpear a una Perdición con una de estas dagas, esta explota debiendo la Perdición hacer una tirada de Fuerza de Voluntad contral a Gnosis de la daga o perderá su forma física.
Polvo Fúnebre - Gnosis 6
Este pequeño tarro de polvo, cuando se abre, se activa y se rocía con él el cuerpo de una criatura recién muerta (de un máximo de un día), permite al usuario comunicarse con el espíritu del cadáver.
La forma de fantasma - Gnosis 6
Con este amuleto el garou puede atravesar un objeto sólido por ejemplo una pared, como si fuese un fantasma. Se trata de 5 pelos del garou trenzados en forma de pulsera para usarlo hay que quemarlo.
Hueso herrumbroso de Ynhal - Gnosis 7
Este hueso es un dedo de un anciano Theurge Ragabash que al romperse hace que el garou permanezca invisible ante cualquier espíritu durante 5 turnos. 2 usos.
Cerveza de Oberón - Gnosis 8
Es la potente cerveza de las hadas y se rumorea que procede de la reserva particular del rey de la corte tradicional. Se activa de forma automática al beberla, forzando a quien la beba a pasar una tirada de f.voluntad contra la gnosis de la cerveza para no emborracharse por completo. Si no lo logra, pasará toda la noche de fiesta sin cansarse sumando +3 a todas sus tiradas sociales. El bajón llegará con la mañana y nadie podrá despertarle en una semana. Cuando despierte sufrirá un insoportable dolor de cabeza que le durará el resto del día, restando 2 a su reserva de dados en todas las tiradas. 3 dosis.
Tiritas del Maestro - Gnosis 8
Estas pequeñas piezas de papel con aceite vegetal y algunas plantas. Curan temporalmente una herida abierta mientras el amuleto siga puesto. Si este es quitado antes de haber curado la herida normalmente ésta volverá a abrirse completamente.
Resplandor Lunar - Gnosis 8
Es un sólo rayo de luna, atrapado dentro de un cristal pequeño. Cuando el usuario emprenda un viaje por la Umbra, se puede activar este amuleto de Selene. Mientras siga llevándose encima, el viaje será seguro. Cuando se llegue al destino el cristal saltará en pedazos.
Escama de Wyrm - Gnosis 8
Este sello está dotado de una resistencia limitada contra el poder del Wyrm. Cuando el sello se active, los servidores del Wyrm volverán a su verdadera forma. Sin embargo, esta acción alerta al Wyrm de la existencia del sello y éste se consumirá en una llamarada.
Bebedizo de Aknnal - Gnosis 9
Se trata de una pócima de color azul fluorescente. Su ingestión curará automáticamente todas las heridasa gravadas, pero habrá que realizar una tirada en la tabla de cicatrices sea cual sea la cantidad de heridas curadas e independientemente de sí ya se ha tirado a causa de las heridas. Si se fracasa en la tirada de Gnosis, el garou sufrirá 5 heridas no agravadas que no podrá resistir, además perderá dos puntos de gnosis temporales después de ingerir la pócima. Tiene tres usos.
Bolsa de Huesos - Gnosis 8
Esta bolsa esta hecha con fibras de plantas y huesos de agentes caídos del Wyrm. Cualquier objeto del Wyrm que sea introducido en la bolsa arderá. La bolsa se convertirá en cenizas después de tres usos.
Aguanegra - September 13, 2005 09:50 AM (GMT)
FETICHE DE NIVEL 2
Cristal Solar- Gnosis 7
Se trata de un fragmento de cristal que contiene una estrella brillante en el centro. Cuando se activa emite un único rayo de luz solar. Su uso principal es contra los vampiros pues la luz solar que emite este fetiche es natural y afecta a un vampiro de la misma forma que un rayo de sol normal, provocandole daño agravado.
Hay que vincular un espíritu solar al cristal y suele utilizarse en las cruzadas contra los vampiros de las ciudades, sobretodo si se adentran demasiado en territorio de los Garou.
AMULETO
Piedra bebedora de sangre- Gnosis 5
Es un secreto exclusivo de los Señores de la Sombra que siguen el campo de los Portadores de la Luz. Un amuleto muy útil para tratos con vampiros que pretende embaucar a los no-muertos "aliados". Se trata de un guijarro que se debe tragar después de ser activado, al siguiente amanecer el que se lo ha tomado puede beber viatae vampírica sin padecer ninguno de sus efectos ( no tendrá Potencia, envejece de forma natural y no se somete al Juramento de Sangre). En realidad la piedra absorbe toda la sangre del sistema del hombre lobo sin que ésta le afecte.
Hay que vincular a una piedra de rio perfectamente lisa cualquiera de los siguientes espíritus: Sangre, Murciélago, Mosquito, Araña o Sanguijuela.