Title: Reglas para la creación de personajes
Description: Versión mejorada y clarificada
Sepherim - August 1, 2005 11:33 PM (GMT)
A la hora de crear personajes, París emplea un sistema de nichos, que lo que busca es mantener la ciudad en una forma coherente, de modo que el nivel de poder sea controlado y no haya un exceso de super-personajes. Cada nicho es un conjunto de datos de juego (por ejemplo, Edad y Clan de un Cainita) que se usan como moldes a la hora de crear personajes.
Por ello, cada jugador lo primero que debe hacer es pedir un nicho concreto (cuanto más especifico mejor, para hacerlo más rápido. Para esto mandar un mail a moderacionpariseo@gmail.com ), y se le respondera con los datos del nicho más poderoso que haya y que cumpla esas características (por ejemplo, el vampiro más poderoso libre de un determinado Clan solicitado). Tened en cuenta que esos personajes YA están en la ciudad, de manera que introducirlos en partida es sencillo porque siempre han estado en ella, solo que simplemente han sido menos activos de lo que pudiera parecer. De hecho, en sus primeras partidas construirán un poco las relaciones que se supone que llevan desde antes. Estos personajes serán entregados por el sencillo principio del tiempo: el primero en pedirlo, se lo queda.
Cualquier jugador se puede crear un Neonato con las reglas habituales del foro e introducirlo en la ciudad sin que ocupe nicho alguno, incluso si no existen nichos ya para ese Clan. Este personaje si que se supone que acaba de llegar a la ciudad, y se encuentra en el serio problema de que está al margen de la sociedad feudal al no tener Señor. Esto implica que se lo dejará de lado en política y otros menesteres al ser considerado alguien de segunda, incluso negándosele el acceso a la Corte. Hay dos formas de evitar esto. La primera es con el Mérito Señor en Otra Ciudad (sección de Méritos y Defectos) que le permite actuar como un personaje normal de la ciudad. La otra es apresurándose a conseguir demostrar su poder y habilidad, y conseguir que otro Cainita lo tome como su vasallo en una ceremonia de vasallaje, monento en el que se le considerará un miembro más de la ciudad. En cualquier caso, incluso sin ceremonia de vasallaje, el personaje deberá rendir cuentas ante el Primogénito de su Clan, aunque no le deba obediencia más allí de las leyes. La excepción, relativa, a esto son los Gangrel, que se considera habitual que no tengan Señor, de manera que no es un desprestigio entre los de su mismo Clan.
En circunstancias MUY especiales, cabe la posibilidad de que entren personajes de fuera de la ciudad que no cubran ninguno de los nichos existentes en ella y que sin embargo no sean neonatos. Moderación tendrá la última palabra acerca de cuando puede ser apropiado algo asi.
Al seguirse este sistema de nichos, lo que se consigue es que poco a poco, a medida que más y más jugadores vayan participando, se genere una estructura social coherente, que a su manera cuente de la situación de cada facción. En este sentido, ya adelanto que no todas las facciones tienen los mismos nichos, o nichos del mismo poder, habiendo facciones más poderosas que otras (eso si, se intenta que las cuatro razas estén más o menos equilibradas a su manera).
Para todo esto (y lo que queráis) mandar un mail a moderacion moderacionpariseo@gmail.com
Sepherim - August 1, 2005 11:36 PM (GMT)
Tras tener un nicho, un jugador registrará una cuenta con el nombre de su personaje y notificara cual es a moderacion; conociendo ya el nicho, a esa cuenta le será dada la descripción y nivel correspondiente al personaje.
El jugador deberá entonces introducir su descripción y datos en el topic correspondiente a su raza de la sección del Censo, cumplimentando los datos que se deben incluir como aparece en el primer post de cada uno de esos topics. Con esto ya se puede empezar a jugar, al menos un breve tiempo.
Sin embargo, para que un personaje esté completo del todo son precisas también su ficha (de la que hablaremos ahora), su historia, y una lista con sus objetivos personales.
Esta lista de objetivos es una cosa que puede cambiar a vuestro antojo, segun los completéis o cambie el mundo, de manera que no os preocupéis porque sea perfecta desde la salida. Cuando queráis cambiarla, simplemente mandadme una nueva copia que sustituirá a la vieja, y listo. Sirve, en parte, ppara asegurarse de que cada personaje tiene sus metas y sus cosas que hacer en la ciudad, y en parte para ir recompensando especialmente el avance en las metas que cada uno tiene fijadas para si mismo, con la entrega de px adicionales a aquellos que completen uno o más de sus objetivos, en función de la dificultad de estos y lo relevantes que sean para la ciudad.
Sepherim - August 1, 2005 11:42 PM (GMT)
La Ficha:
La ficha de personajes se hace siguiendo las reglas que aparecen en el manual básico de cada una de las cuatro razas (Edad Oscura: Vampiro, Edad Oscura: Mago, Edad Oscura: Hombre Lobo y Edad Oscura: Inquisidor). Sobre esto, sin embargo, hay unos pequeños cambios.
En general, estos cambios consisten sobretodo en limitaciones destinadas a que el poder quede escalonado aunque todo el mundo use el mismo sistema de creación. Estas limitaciones dependen de cada raza, y serán tratadas en los siguientes posts.
Además, a cada personaje de nicho le corresponderán unos px de salida en base a lo poderoso que sea su nicho, como se indicará en cada uno de estos posts. Estos px se gastan como si fueran px habituales de una partida y no puntos libres de creacion, con la excepción de que se gastan al comienzo de partida y permiten comprar también puntos en Trasfondos a un coste igual al Valor Actual. Y hablando de Trasfondos:
-Influencia: el trasfondo de influencia no se puede tener a menos que se sea minimamente poderoso y sea aceptado por Moderación. A mayores, esta Influencia se divide en cinco áreas, cada una de las cuales se considera un Trasfondo diferente: Nobles, Iglesia, Gremios, Bajos Fondos y Templarios.
Además, la Influencia es limitada, en toda la ciudad, la suma de puntos de influencia en cada ambito de todos los jugadores tiene un maximo. Esto significa que, llegado cierto punto, ganar influencia implica quitársela a otro; en estos momentos, se tirará aleatoriamente a quien se le está intenando quitar la influencia y le será notificado al agredido (que no al agresor) al cabo de un cierto tiempo cuando note las interferencias. A partir de ahí surge un conflicto, y a partir de ahí, según su desarrollo, un personaje podrá robarle al otro o no la influencia que ambicionaba.
Todo jugador puede coger meritos y defectos tanto del manual de su raza como del manual de EO Vampiro (siempre que estos sean adecuados). Los manuales de expansión de cada raza solo son permitidos a esa raza en concreto.
Sepherim - August 1, 2005 11:52 PM (GMT)
Limitaciones para Cainitas:
Disciplinas: cada Clan sólo puede tener sus tres Disciplinas de Clan salvo que se paguen los méritos de Diablerista o de Antiguo Ghoul (aparecen en la sección de nuevos méritos de este foro). No se pueden aprender Disciplinas en partida de ninguna manera diferente a la Diablerie de otro vampiro, durante la cual el jugador podrá adquirir una de las Disciplinas del diablerizado (así como algunos puntos para gastar en su ficha, dependiendo de la diferencia de poder entre personajes).
Si algún Cainita tiene Disciplinas a nivel 6 o superior deberá enviar también un pequeño documento donde se indique cual de las versiones de Disciplina tiene (considerándose oficial únicamente a la del manual básico, y todo el resto como sugerencias a debatir con moderación para su aceptación, incluyendo aquellos que podáis inventar vosotros). En caso de no ser la del manual, deberá adjuntar en esa lista una descripción de los efectos de la Disciplina.
Meritos y Defectos: en cuanto a los meritos y defectos que vienen en manuales adicionales (como los de Camino, o las guias de altos y bajos clanes), los jugadores solo pueden coger meritos/defectos de aquellos libros a los que pertenezcan, salvo meritos muy genericos (como nobleza).
Cambios en los Trasfondos:
-Generación: no se puede coger una Generación superior a la VIII a menos que se tengan más de 250 años, en cuyo caso se debe hablar con Moderación.
-Posición: Solo se puede tener uno de Posicion por cada rango de edad por encima de Cainita que se tenga (Ancillae 1, Antiguo 2, Matusalen 3), y no hay forma de subir de 3 sin ser Primogenito. A mayores de sus usos habituales, este Trasfondo determina el grado de poder de los PSJ del jugador.
-Dominio: no se puede tener Dominio, salvo que Moderación lo autorice, pues es un gran favor del Principe cuya obtención es complicada. Si se tiene debe ir señalado en el censo, al lado del nombre del refugio.
-Criados: este es el número de ghouls que el jugador puede tener de salida, además de lo habitual.
Puntos de Experiencia iniciales: 1 por cada 3 años transcurridos completos desde el Abrazo, excepto los Neonatos que salen con 0 px.
Sepherim - August 2, 2005 12:02 AM (GMT)
Limitaciones para Garou:
Las limitaciones para los Garou ya van con el nicho en su mayoría, de manera que sólo queda tratar los Trasfondos:
-Tierras de Caza: las tierras en las que extenderse están muy limitadas para los Garou en una zona como Paris, de manera que acceder a este Trasfondo esta muy limitado de salida, y sólo podrá hacerse previo acuerdo con Moderación.
-Fetiches: el nivel máximo de salida de un Fetiche es 3, salvo que Moderación acepte que un personaje, por alguna razón, salga con uno más poderoso.
-Parentela: tampoco hay tanta Parentela en la zona por lo mismo, de modo que su puntuación máxima de salida es 2.
Ademas, todo personaje Garou es libre de comprar Ritos adicionales a un coste igual a Nivel del Rito x 3.
La ficha de cualquier Garou debe ir acompañada de un archivo .doc que detalle los Dones que tiene, para saber cuales de las versiones tienen porque cada nivel tiene varios posibles Dones.
Puntos de experiencia iniciales.
-Cliath: 50
-Fostern: 100
-Adren: 150
-Athro: 200
-Elder: 250
Sepherim - August 2, 2005 12:05 AM (GMT)
Limitaciones para magos:
Fundación: el nivel máximo de salida para la Fundación de un personaje es su rango+1 (así, un Archimago tendrá 5, y el resto irán descendiendo en una progresión hasta el 1).
Pilares: todo mago se especializa en algo, de modo que sólo puede tener un Pilar al valor igual al máximo de su Fundación, teniendo que estar el resto un punto por debajo como mínimo.
Trasfondos:
-Capilla: los jugadores no pueden ponerse puntos en Capilla, ya que son miembros de Le Ictus.
-Cray: nadie puede ponerse este Trasfondo. La única fuente de Quintaesencia que hay está en la capilla, bajo el control de ambos Archimagos, que son los que deciden quienes pueden acceder a ella en un momento dado y por qué.
-Destino: el acceso a este Trasfondo está más que restringido (como es obvio); si alguien lo quiere debe comenzar por tener una MUY buena historia que lo justifique.
-Familiar: cualquiera que quiera este Trasfondo debe cumplimentar toda la información que requiere el Trasfondo habitual y añadir su descripción en la sección adecuada del Censo de Magos. El poder de 1 punto de su poder de Defensa no lo entiendo muy bien, así que tendrá que ser revisado.
-Librería: la Capilla tiene una librería para todos, cuyo acceso tienen controlado los dos Archimagos. Cualquier jugador puede ponerse, sin embargo, una librería privada de máximo 2 puntos, que deberá ser descrita de modo acorde.
-Santuario: el numero de puntos que se puede gastar en este Trasfondo es igual al Circulo del personaje más uno, todos siendo habitaciones o espacios dentro de la Capilla cuya descripción me deberá ser enviada para colgarla.
-Talismán: nivel máximo 2, y deberá ser discutido de qué talismán se trata y sus poderes. Si alguien cree que, por alguna razón, merece más, que me lo diga y se trata caso por caso.
Puntos de Experiencia iniciales:
Aprendiz: 0 px.
1º Circulo: 50 px.
2º Circulo: 100 px.
3º Circulo: 150 px.
4º Circulo: 250 px.
Sepherim - August 2, 2005 12:05 AM (GMT)
Limitaciones para Inquisidores:
Orisones: la ganancia de Orisones se mantiene relacionada con el aumento de Virtudes Superiores, tal como se describe en la página 109.
En trabajo actualmente.
Limitaciones a Trasfondos:
-Casa Capitular: los jugadores no podran ponerse una Casa Capitular de tamano mayor a 2, y de como mucho 4 puntos. Debera justificarse como se ha obtenido, y los puntos adicionales que se gasten en ella.
-Reliquia Sagrada: solo se puede tener hasta nivel 2.
-Rango: hasta nivel 3 como mucho, y aun asi debe estar muy bien justificado.
-Rebano: solo se permite hasta nivel 3. Los niveles superiores se pueden tener, pero deben ser justificados enormemente.
Puntos de experiencia iniciales:
El numero de puntos de experiencia con los que se sale en el juego dependen del numero de encuentros de importancia grave que un Inquisidor ha tenido con lo sobrenatural en su vida. Tal que:
1 encuentro (Inquisidor Acolito): 0 px adicionales de salida.
2 encuentros:
3 encuentros:
4 encuentros:
5 encuentros:
En trabajo actualmente.
Notas finales:
A diferencia de todo el resto de jugadores de las demás razas, todos los Inquisidores aparecen unicamente como Mortales en el foro, independientemente de su Rango. Similarmente, bajo su avatar aparece la descripcion adecuada, y no una descripcion generalizada que indique su faccion.
Sin embargo, si que deberán aparecer ambas claramente indicadas en la ficha del personaje.
Sepherim - August 2, 2005 12:12 AM (GMT)
Humanos normales:
La ficha de un humano se hace siguiendo el modelo de ficha de EO: Vampiro, pero sin entrada para Disciplinas. Recibirán px en base a lo que es cada uno, aunque habitualmente serán pocos (por comparación con los demás). Sin embargo, dejadme extenderme un poco sobre lo que implica cambiar del estado de humano.
Todos los mortales tienen la capacidad de convertirse en miembro de cualqueira de las cinco razas, si se dan las condiciones necesarias: bien ser Abrazado (convertirse en Vampiro), recibir sangre periódicamente (convertirse en ghoul), demostrar aptitud y ser entrenado (convertirse en Mago), demostrar las señales de la Fé o unirse a las órdenes (entrar en la Inquisición) o sufrir el Primer Cambio (convertirse en Garou). Obviamente, una vez que el jugador ha elegido el camino que quiere que siga su mortal, este se verá atado a ese camino y deberá permanecer en él (salvo el vampirismo, al que cualquiera puede llegar en cualquier momento de su vida).
En términos de juego, cualquier mortal que cambia de estado simplemente añade a su ficha las categorías que, como mortal, este no tenía, de modo que retiene sus habilidades, atributos y demás, aún cuando el personaje así creado fuese superior a un "personaje de creación". Es el beneficio de haber llevado el personaje. En el otro sentido, pierde las partes de su ficha que ya no le vayan a ser utiles (como el Camino para un Garou). Todas las entradas nuevas de la ficha, o se calculan en base a antiguos atributos (como puede ser el Camino, como suma de Conciencia+Autocontrol) o saldrán a cero (como los poderes), con escasas excepciones: basicamente, el personaje tiene que aprenderlo todo de su nueva vida, y se espera que postee adecuadamente sobre cómo aprende las partes más importantes de su nueva condición (la Letanía, los rituales mágicos, el Malleus Maleficarum...).
En caso de que un Mago, Garou o Inquisidor se convierta en Ghoul vampírico, simplemente añade a su ficha el poder de Potencia, igual que con un mortal normal (el manual de Ghouls: Adicción Fatal es de Mascarada, como sale en el post de oficialidad de manuales, no se considera parte del mundo de juego). Sin embargo, si son Abrazados, perderán todas sus Pilares, Dones, Rituales... y deberán sustituirlos por las nuevas Disciplinas (a nivel cero como si fueran humanos normales), así como cualquier otra parte de la ficha que sea precisa (por ejemplo, introduciendo el Camino).
Nota: en caso de que un Ghoul sea Abrazado, tendrá automáticamente el mérito de Antiguo Ghoul, conservando así la Potencia.