Title: Reglas de creación de personajes
Description: Necesarias para poder participar
Sepherim - April 18, 2005 09:17 PM (GMT)
A la hora de crear personajes, París emplea un sistema de nichos, descrito en el siguiente post de este topic. Por ello, antes de crear nada, mandadnos un mail privado, diciendo qué nicho queréis ocupar y nosotros os informaremos si está o no libre, porque los nichos no son públicamente conocidos.
En cuanto a los puntos para la creacion de la ficha son los siguiente:
-Atributos 7/5/3
-Habilidades 13/9/5
-Disciplinas 4
-Trasfondos 5
-Virtudes 7
-Gratuitos 15
Notas especiales:
-Los Cainitas sólo tienen sus Disciplinas de Clan, y no pueden aprender o conseguir otras por medios que no sea la Diablerización de otro Cainita. Esto se aplica a todos los Cainitas de la ciudad, desde el vasallo más débil al Matusalén más poderoso, y deberá ser indicado en la descripción del personaje que hay en el Censo. La única manera de tener una Disciplina adicional de salida es con los méritos Antiguo Ghoul o Diabolista (ambos en el topic de Nuevos Méritos y Defectos). Además, sólo se podrán coger méritos y defectos del libro básico y del del Camino que uno profese, no valen los de los otros Caminos (salvo algunas excecpciones, como el mérito de Nobleza).
Sepherim - April 19, 2005 10:03 PM (GMT)
Nichos:
En muchos foros hemos visto un exceso de Matusalenes, muchos de los cuales realmente no hacían valer lo que realmente eran. Edad Oscura París no será así, para lo cual queremos crear un sistema de "nichos" de personajes, de modo que poco a poco se genere una estructura coherente de poder en la ciudad.
Así, Moderación tiene una lista con los personajes posibles y sus edades. Para coger uno de ello, todo lo necesario es ponerse en contacto conmigo (unadaga @hotmail.com o por privado aqui) indicando a qué facción se quiere pertenecer (Mago, Cainita, Garou, Inquisidor o Humano) así como a qué grupo dentro de ellos (Casa, Tribu, Clan, u Orden); yo le responderé con el nicho más poderoso que existe libre para ese grupo, y el jugador podrá decidir si aceptarlo o no, confirmándomelo por el mismo medio. Tened en cuenta que esos personajes YA están en la ciudad, de manera que introducirlos en partida es sencillo porque siempre han estado en ella, solo que simplemente han sido menos activos de lo que pudiera parecer. De hecho, en sus primeras partidas construirán un poco las relaciones que se supone que llevan desde antes. Estos personajes serán entregados por el sencillo principio del tiempo: el primero en pedirlo, se lo queda.
En caso de que alguien tenga una buena historia que quiera introducir para un personaje en una categoría que ya no existe, que se ponga en contacto con Moderación y ese personaje quizás podría llegar a la ciudad.
Cualquier jugador se puede crear un Neonato con las reglas habituales del foro e introducirlo en la ciudad sin que ocupe nicho alguno, incluso si no existen nichos ya para ese Clan. Este personaje si que se supone que acaba de llegar a la ciudad, y se encuentra en el serio problema de que está al margen de la sociedad feudal al no tener Señor. Esto implica que se lo dejará de lado en política y otros menesteres al ser considerado alguien de segunda, incluso negándosele el acceso a la Corte. Hay dos formas de evitar esto. La primera es con el Mérito Señor en Otra Ciudad (sección de Méritos y Defectos) que le permite actuar como un personaje normal de la ciudad. La otra es apresurándose a conseguir demostrar su poder y habilidad, y conseguir que otro Cainita lo tome como su vasallo en una ceremonia de vasallaje, monento en el que se le considerará un miembro más de la ciudad. En cualquier caso, incluso sin ceremonia de vasallaje, el personaje deberá rendir cuentas ante el Primogénito de su Clan, aunque no le deba obediencia más allí de las leyes. La excepción, relativa, a esto son los Gangrel, que se considera habitual que no tengan Señor, de manera que no es un desprestigio entre los de su mismo Clan.
Sepherim - April 19, 2005 10:05 PM (GMT)
Trasfondos:
Estos han sido limitados debido a ciertas razones, algunas de las cuales se exponen en la zona de Tramas. En principio, quedan tal que así:
Generación: sólo se pueden coger cuatro bolitas (osea, hasta Octava). Personajes muy antiguos (250 años o más) pueden pedir a Moderación que revise esto para ellos, pero ha de estar bien argumentado.
Posición Vampírica: ningún personaje puede empezar con este Trasfondo si no lo debate con Moderación. Además de sus usos habituales, este Trasfondo determinará lo poderosos que son los PSJ que dicho Cainita tiene a su disposición.
Influencia: cualquier personaje deberá ponerse en contacto con Moderación para tener Influencia entre los mortales de salida. La Influencia puede aplicarse a uno de cinco campos: nobleza, Iglesia, Gremios, mundo criminal, o Templarios. Los puntos existentes para cada uno de estos campos son limitados, de modo que cuando se alcance el máximo nadie más podrá ponerse Influencia y, para conseguirla, tendrá que arrebatársela a un jugador que la posea (al fin y al cabo, el número de abades, obispos y demás de importancia es limitada, por ejemplo). En el momento en que un jugador comience a entrar en esa esfera se tirará aleatoriamente a qué otro personaje le está arrebatando sus agentes (a menos que se haya informado primero y haya decidido ya su objetivo); al cabo de un breve tiempo, al otro personaje se le indicará que hay ciertas interferencias en su línea de poder, y se iniciará el conflicto. Según en qué dirección se vaya resolviendo este conflicto, el usurpador podrá o no robarle puntos de Influencia al agredido.
Dominio: conseguir tierras es algo raro en la Edad Media, y siempre va acompañado de un título. Es una poderosa recompensa que otorga el Principe, y debe ser ganada con esfuerzo por parte de los jugadores. No se puede tener de salida, salvo ciertos personajes antiguos, que deberán indicarlo en el Censo.
Tierras de Caza: igual que el Dominio de los vampiros, para los Garou no existen tierras ilimitadas en torno a París donde extenderse, de manera que este Trasfondo queda limitado.
Fetiches: los Fetiches tampoco son tan habituales, de manera que quedan limitado su nivel de salida a un máximo de 3 puntos.
Parentela: de nuevo, en estas tierras la Parentela tampoco es tan numerosa, de modo que su valor de salida queda limitado a 2.
Estos, sin estar limitados, querría salientarlos:
Criados: básicamente, de aquí es de donde salen los ghoul que un personaje puede tener (si es Cainita).
Recursos: recordar a todo el mundo que para tener una espada hacen falta Recursos 3, y para que sea enjoyada o similar 4 o más. Con menos Recursos se pueden obtener otras armas, pero no una espada. Alguien con el mérito de nobleza puede automáticamente ponérsela, aunque en el camino su familia haya perdido la nobleza, y alguna otra gente con méritos similares que lo pueda argumentar también.
Finalmente, los Trasfondos son sujetos a mercantilismo. Durante la partida, cualquier jugador puede ceder parte o todo uno de sus Trasfondos a otro (salvo Generación, Fetiches u otras cosas indivisibles o intransferibles) a cambio de lo que considere oportuno. Así, por ejemplo, un mago podría entregar parte de sus Recursos a otro Mago a cambio de un poderoso objeto mágico que el otro poseyese, o por cierta información. Estos cambios deberán ser confirmados a Moderación por AMBOS jugadores, y se consideran permanentes; si son cambios sólo temporales, cuando terminen AMBOS jugadores deberán anunciar a Moderación que cambien de nuevo como si se tratase de un nuevo cambio. Si uno de los jugadores no lo anuncia, será notificado (por si fue un despiste) y, de seguir sin decirlo o confirmar el no-cambio, se avisará al otro personaje para que sepa que en realidad, la otra parte no ha llevado a cambio su parte del trato; es una lástima que estafen a alguien de este modo, pero es un riesgo que hay que correr.
Hay una excepción a esto: la Posición Vampírica. Un Cainita nunca puede transferir su posición a otro, pero si juegan bien sus cartas, uno o los dos pueden incrementar sus Posiciones a base de juntarse (por ejemplo, con un juramento de vasallaje, ver más abajo). Así, si alguien con Posición 4 cogiese como vasallo directo a alguien sin posición, el vasallo podría ganar automáticamente Posición 1 por el simple hecho de tener un señor tan poderoso de su lado.
Sepherim - April 20, 2005 10:33 PM (GMT)
PJs, PNJs y PSJs:
Básicamente, en los foros de interpretación de internet suele haber dos tipos de personajes: PJs y PNJs. En París no será así, sin embargo. Lo que en muchos foros son PNJs (habitualmente los personajes importantes que dirigen el cotarro). En París no será así, desde el Neonato recién creado hasta el Matusalén más importante, todos ellos son PJs con sus estadísticas (más poderosas o menos, pero claramente escritas y detalladas) e intereses, con sus dramas personales y con sus vidas más o menos activas.
Los únicos PNJs serán aquellos que no tienen identidad propia pero que quieren ser empleados en algún momento, por diferentes razones. Estos serán llevados, bien en los posts de los propios PJs, o bien mediante el uso de Evento.
La novedad son los PSJs (Personajes Semi-Jugadores) que son algo a medio camino entre lo uno y lo otro. Los PSJs son los vasallos de los diferentes jugadores, pero vasallos débiles, generalmente de su mismo Clan (si alguien quiere que sean de Clan diferente debe dar buenas razones para ello a Moderación). Estos personajes son leales al PJ, hasta el punto de que es el mismo jugador el que los controla desde su propia personalidad, pero le permiten hacer cosas o tener guardaespaldas o lo que desee.
Tener PSJs debe ser aprobado por Moderación, pero generalmente depende de varios factores, siendo principales dos: edad y títulos. Alguien con títulos generalmente atrae seguidores, y vasallos, y ello implica PSJs. La edad es también un indicador interesante, ya que personajes antiguos son personajes poderosos, y el poder atrae seguidores. Cualquier jugador que tenga PSJs debe incluir una descripción de cada uno de ellos en su descripción personal, así como su Clan si no pertenecen al mismo Clan que el jugador.
En cuanto a poder, los PSJs son mucho más débiles que los PJs (no se trata de que copen el centro de la escena) y en general no tendrán más que stats medios en todo (todo a 2). Como mucho, alguno especialmente detallado o descrito como muy centrado en algo tendrá una cosa o dos a 3. Tendrán sus propias Disciplinas, 3 puntos, aunque no ganarán px para ganar más puntos. La forma de que se vuelvan más poderosos es consiguiendo aumentar el Trasfondo de Posición Vampírica, porque un señor poderoso atrae vasallos más poderosos.
Sepherim - April 25, 2005 10:43 PM (GMT)
Empezando con mortales:
Es perfectamente aceptable que cualquier jugador lleve a alguien que es simplemente una persona normal. Estos personajes recibirán px como cualquier otro, y se desarrollarán como todos ellos. En añadido a ello, todos los mortales tienen la capacidad de convertirse en miembro de cualqueira de las cinco razas, si se dan las condiciones necesarias: bien ser Abrazado (convertirse en Vampiro), recibir sangre periódicamente (convertirse en ghoul), demostrar aptitud y ser entrenado (convertirse en Mago), demostrar las señales de la Fé o unirse a las órdenes (entrar en la Inquisición) o sufrir el Primer Cambio (convertirse en Garou). Obviamente, una vez que el jugador ha elegido el camino que quiere que siga su mortal, este se verá atado a ese camino y deberá permanecer en él (salvo el vampirismo, al que cualquiera puede llegar en cualquier momento de su vida).
En términos de juego, cualquier mortal que cambia de estado simplemente añade a su ficha las categorías que, como mortal, este no tenía, de modo que retiene sus habilidades, atributos y demás, aún cuando el personaje así creado fuese superior a un "personaje de creación". Es el beneficio de haber llevado el personaje. Sin embargo, tienen un defecto importante, todos sus poderes sobrenaturales comienzan a cero, y deberán entrenarse a partir de ahí.
En caso de que un Mago, Garou o Inquisidor se convierta en Ghoul vampírico, simplemente añade a su ficha el poder de Potencia, igual que con un mortal normal (el manual de Ghouls: Adicción Fatal es de Mascarada, y como sale en el post de oficialidad de manuales, no se considera parte del mundo de juego). Sin embargo, si son Abrazados, perderán todas sus Esferas, Dones, Rituales... y deberán sustituirlos por las nuevas Disciplinas (a nivel cero), así como cualquier otra parte de la ficha que sea precisa (por ejemplo, introduciendo el Camino). En caso de que aparezcan así cosas nuevas (como el mencionado Camino) se intentará calcularlas por los medios tradicionales (en este caso, la suma de Conciencia + Autocontrol) y sino se pondrá uno en contacto con Moderación.
Nota: en caso de que un Ghoul sea Abrazado, tendrá automáticamente el mérito de Antiguo Ghoul.
Sepherim - May 7, 2005 12:31 PM (GMT)
Objetivos personales:
A mayores de todo esto, todo jugador debe entregar junto con la ficha una pequeña lista que detalle cuales son los objetivos que su personaje desea cumplir. Pueden ser desde extirpar el mal de París a simplemente construir un orfanato para los niños de la calles, eso sólo depende del jugador.
Además, en cualquier momento un jugador puede mandarme un mail que diga que quiere cambiar añadir, quitar o cambiar objetivos, y Moderación hará el cambio sin ningún problema, ya que a medida que se desarrolle la historia es probable que la gente cambie de deseos.
¿Y para qué son estos objetivos? En parte para asegurarse de que cada personaje tiene sus metas y sus cosas que hacer en la ciudad, y en parte para ir recompensando especialmente el avance en las metas que cada uno tiene fijadas para si mismo, con la entrega de px adicionales a aquellos que completen uno o más de sus objetivos, en función de la dificultad de estos y lo relevantes que sean para la ciudad.
Sepherim - May 7, 2005 02:07 PM (GMT)
Puntos de Experiencia iniciales:
Todas las razas tienen individuos más poderosos e individuos más débiles. Para representar esto, en el momento de la creación de cada uno de los personajes (desde el Vampiro más viejo a un cachorro Garou), los jugadores reciben cierta cantidad de puntos de experiencia que gastar y así, mejorar su personaje hasta alcanzar algo similar a lo que se espera de alguien de esa condición. Sin embargo, para acceder a estos puntos de experiencia es imprescindible que el jugador entregue la historia del personaje.
Los Cainitas consiguen 1 punto de experiencia por cada 3 años completos que tengan de edad. Es más, aquellos personajes con más de 250 años de edad deben ponerse en contacto con Moderación a la hora de crear los personajes porque es probable que algunas normas del foro cambien para ellos (por ejemplo, es posible que se les deje salir con un Dominio, o que tengan permiso para tener Generación 7ª, etc).
Los Garou reciben 50 puntos de experiencia por el paso de un estrato al siguiente, empezando en 0 para los cachorros. Así, conseguirían 50 si son Cliath, 100 para Fostern, 150 para los Adren, 200 para los Athro y 250 para los Elder.
Estos px se pueden gastar en Trasfondos (aunque normalmente no se puedan) a un coste igual al Valor Actual. Obviamente, no aprovechéis para poneros todos por las nubes, porque no serán aceptados si no son coherentes con el personaje.
Sepherim - May 21, 2005 06:08 PM (GMT)
Disquisiciones acerca del vasallaje:
El centro de la sociedad medieval, y en especial de la Cainita, son las relaciones de vasallaje entre individuos. Hay dos tipos de contrato de vasallaje, los que se dan entre un noble y un campesino (el noble concede tierras y protección a cambio del trabajo e impuestos del campesino) y el que se da entre un noble mayor y uno menor (el menor se compromete a servir al mayor un mínimo de cuarenta días al año, a cambio del poder que representa el título).
Entre Cainitas, lo normal es que el primer tipo de vasallaje nunca tenga lugar, pero el segundo es extremadamente importante. Cualquier personaje en el foro es automáticamente vasallo del Primogénito de su Clan, y los Primogénitos son vasallos del Principe; además, cualquier personaje es vasallo de su Sire si su Sire se encuentra entre los personajes de la ciudad; finalmente, todos los PSJ son vasallos del personaje al que "pertenecen". Sin embargo, las relaciones de vasallaje son fluidas, y un Cainita puede decidir romper su contrato de vasallaje con un señor y aceptar el vasallaje de otro (Primogénito o no), tanto jugadores como PSJ. Hacer esto tiene una serie de consecuencias nada desdeñables, en cualquier caso.
La primera consecuencia es que el nuevo señor tiene un vasallo más bajo su tutela, lo cual incrementa su propio poder. Por otro, el evento es a la inversa para su antiguo señor, que ve su poder reducido. El vasallo nuevo pasa a formar directamente parte de la facción de su nuevo señor, y se espera de él que lo sirva como corresponde, al igual que se beneficia de sus nuevas posibilidades. Además, cambiar de señor supone una censura sobre el antiguo señor, porque se lo considera débil o incapaz, o no lo suficientemente poderoso, lo cual puede traer severas consecuencias en la Corte. Este es uno de los más poderosos mecanismos de ascenso social, y alguien que lo use bien puede ver aumentada su propia Posición Vampírica, o recibir otro tipo de recompensas como Dominios (siempre, dentro del Dominio de su señor), Recursos (de su Señor) o cualquier otra recompensa.
Sepherim - June 17, 2005 02:29 PM (GMT)
Poderes multiples o variables:
Hay una serie de poderes que no se representan bien con los puntos. Los más claros de estos son lo Dones, que por cada nivel hay varios, o la magia. En estos casos, el jugador debe mandar una hojita adicional que diga cual de estos poderes tiene (lo mismo si coge poderes que sean combinaciones, como las Disciplinas especiales que son combinacion).
En esta línea, los poderes de las Disciplinas de nivel 6 (incluido) en adelante son solo sugerencias. Se supone que la sangre es tan fuerte en el Cainita desde ese momento que es capaz de desarrollar poderes únicos, aún cuando haya unos cuantos que sean más comunes. Por ello, cualquier jugador puede escoger el poder que aparece en el manual o mandarme un poder alternativo (bien de otros manuales o bien inventado por si mismo) que sería debatido para ver si es apropiado o no; tened en cuenta que si cogéis poderes alternativos de la anterior edición o de mascarada se considerarán tan inoficiales como uno inventado, de modo que serán debatidos igualmente. En cualquier caso, se escoja el poder que se escoja, el jugador deberá mandar la hojita adicional indicando cual es, y si es nuevo o cogido de otro lado, debe mandar con él la descripcion y sistema del mismo.