View Full Version: Rituales Mortis 2.0

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Title: Rituales Mortis 2.0


Isolda Lamartine - February 8, 2008 04:00 PM (GMT)
(De el básico de EO: Vampiro y de la Guía de los Altos Clanes)

Los personajes con Mortis comienzan a jugar con un solo ritual de nivel uno. Aprender otros lleva tiempo y acceso a una fuente de instrucción.
A menos que se diga otra cosa, los rituales de Mortis requieren que el jugador tire Inteligencia + Ocultismo contra una dificultad igual a (4 + el nivel del ritual). Para realizarlos hacen falta, como media, cinco minutos por nivel. Para algunos hace falta un tiempo significativamente mayor, como se indica en las descripciones.



NIVEL UNO


Aullidos del Más Allá

Con 10 minutos y un poco de sangre, pelo o hueso incinerado mediante una vela, el vampiro que conozca este ritual puede afligir al propietario de dichas partes del cuerpo carbonizadas, con el poder para escuchar los lamentos y gemidos del mundo de las tinieblas.

Sistema: Esta maldición dura una hora por cada éxito en la tirada, y los sonidos de la muerte acuden distantes y deformados. Deducir cualquier información de utilidad procedente de los confusos sonidos queda a discreción del Narrador. Cualquier mortal víctima de este ritual con una Fuerza de Voluntad menor que 4 encuentra la experiencia verdaderamente enloquecedora, haciendo que gane un trastorno mental seleccionado por el Narrador.



Faro espiritual

Este ritual lleva quince minutes de preparación y requiere una vela verde, la cera derretida ha de ser reunida y moldeada formando una esfera de un palmo. Quien porte esta esfera consigo resplandecerá con una luz verdosa que sólo los espíritus pueden ver.

Sistema: Además de llamar la atención sobre el blanco de este ritual, la luz también actúa como un conducto hacia las energías de la muerte. Cualquier espíritu que utilice sus poderes sobre el portador tendrá un -1 a la dificultad. El encantamiento dura una hora por cada éxito en la tirada.



Fúnebres Campanas de Fatalidad

Este ritual permite al vampiro escuchar las acciones de los moribundos y así encontrar materiales y almas para la experimentación. Aquellos que usen este ritual normalmente tienden a ganar una ligeramente distraído aspecto que incomoda a cualquiera que reconozca el significado de su preocupación.

Sistema: El vampiro hará sonar una campana de cualquier tamaño. Antes de que la resonancia de desvanezca, el invocador atravesará la palma de su mano con un puñal, inflingiéndose un nivel no absorbible de daño letal. Si el ritual tiene éxito, el vampiro conocerá inmediatamente si alguien ha muerto dentro de un número de millas (1,6 kilómetros) igual a su nivel de Ocultismo. También adquiere la orientación del lugar de la muerte con respecto a su posición actual, requiere una tirada exitosa de Astucia + Percepción (dificultad 6). El vampiro escuchará el sonido como una gran campana de hierro tocando para todos los muertos. El efecto del ritual dura hasta el amanecer.



Lanzamiento de Huesos

Lanzando los dados tallados de los nudillos de criminales ejecutados, el vampiro puede intentar influenciar verdaderamente sobre su destino.

Sistema: El jugador tira un dado. Si el resultado es 6 o superior, la siguiente tirada del personaje se realizará con un -1 a la dificultad. Si el resultado es 5 o inferior, añade uno a la dificultad de la siguiente tirada del personaje. Cada vez que este ritual es realizado en la misma noche, reduce el resultado del dado lanzado en uno. No obstante, un 10 siembre trae buena suerte.




Última Visión

Este rito permite al Ladrón de Tumbas mirar a los ojos del cadáver (suponiendo que sigan intactos) y ver la última imagen estática que esa persona vio cuando estaba viva. El rito supone extraer esa última visión de los mismos ojos, un proceso que consume los órganos, dejando las cuencas vacías y agrietadas. El ritualista debe tener acceso a al menos un ojo (por tanto no son utilizables los esqueletos o cadáveres cuyos tejidos blandos hayan sido consumidos por animales). Lo que se haga exactamente con los globos varía de versión a versión. En algunos casos, el Ladrón de Tumbas se come los ojos mismos; en otros, deja caer unas pocas gotas de vitae en los ojos y estos se pudren. En cualquier caso, el ritual no se puede usar en el mismo ojo dos veces; así que es útil como mucho dos veces en el mismo cadáver.

Sistema: El jugador tira como se ha indicado mientras que el Ladrón de Tumbas pasa cinco minutos realizando el ritual. Incluso con un solo éxito, el personaje ve la última imagen que el fallecido vio antes de su muerte. El ritual no da ni revelaciones particulares sobre el estado mental del muerto, ni un análisis de la imagen presentada. Aunque la mayoría de la gente cierran sus ojos bajo una gran tensión, la imagen final nunca es oscuridad: es la última cosa que la víctima vio antes de cerrar sus ojos. Éxitos adicionales pueden proporcionar mayor detalle a discreción del Narrador.

Revivir la Vitae Fría
Los estudiosos Capadocios pasan mucho de su tiempo lejos de los vivos y entre los muertos. Esta práctica puede hacer que sea problemática la caza de la sangre de los vivos, y la sangre de los cadáveres pierde su potencia tan rápidamente que es inútil después de unas pocas horas (para más detalles sobre esto, ver página 137). Con este ritual, el vampiro puede refrescar la vitae contenida en un cadáver carnoso para permitirle alimentarse sin tener que cazar una presa viva. La fría sangre así creada es considerada repugnante por algunos vampiros y una exquisitez por otros.

Sistema: El vampiro debe tener acceso a un cadáver humano entero (o en su mayor parte entero) que todavía tenga una cantidad sustancial de carne, no importa cuán podrida esté. El ritual lleva media hora para realizarlo, y revive un número de puntos de sangre iguales a los éxitos del jugador en una tirada de Inteligencia + Ocultismo. Esta sangre fría funciona igual que la vital mortal, excepto que consumirla da muy poco placer al vampiro. La sangre fría permanece fresca sólo durante una escena.
El rito transforma los fluidos putrefactos del cadáver y de este modo hace que el cuerpo sea inútil para otras artes de Mortis (incluyendo el sendero de Animación Cadavérica). Por consiguiente, muchos estudiosos Capadocios guardan despensas de cadáveres sin importancia en descomposición para su nutrición y ahorran los cuerpos valiosos para experimentar.





Isolda Lamartine - February 8, 2008 05:22 PM (GMT)


NIVEL DOS


Beso de Envejecimiento:

Esta inteligente adaptación de la Podredumbre de la Tumba deja listas las sobras de los cuerpos como alimento del vampiro. Un vampiro encantado con el Beso de Envejecimiento, puede beber de un mortal, dejarlo seco y luego dejar el cuerpo desmoronarse en cenizas. Este ritual sirve para los principiantes para ayudarlos en la alimentación. Desafortunadamente, las propiedades del ritual hacen casi imposible administrar el Abrazo sin la ayuda de alguna herramienta o asistencia para producir el desangramiento.

Sistema: El vampiro mezcla un puñado de cenizas o polvo de un cadáver humano con un punto de su propia vitae y bebe la poción. El jugador realiza la tirada del ritual. En un fracaso, el ritual falla al transformar las cenizas. El vampiro regurgita la pasta con un punto adicional de sangre por cada 1 sacado. El éxito imbuye el mordisco del vampiro con entropía hasta la siguiente luna llena. Cuando muerda a un cadáver intacto, esta fulminante energía fluirá dentro del cuerpo y lo pudrirá, convirtiéndolo en polvo en tres turnos. Los efectos de este poder son similares a los de Destruir la Cáscara. El vampiro mantendrá esta magia una vez por éxito en la tirada y no podrá retener el efecto para usarlo en una ocasión posterior. Cuando se alcance la luna llena, toda “carga” sobrante se disipará.



Calavera de Salvaguarda

El vampiro toma una calavera humana intacta y la limpia minuciosamente, pintándola sus cuencas oculares y dientes con su propia vitae. Entonces, el invocador empala el cráneo en una lanza de hierro y la sitúa junto a la entrada de su refugio.

Sistema: Si el ritual tiene éxito, el cráneo permanecerá en una silenciosa y perpetua vigilia. En cuanto otros que no sean el invocados u otros siervos no-muertos al servicio de éste, entrando el la estancia, la mandíbula de la calavera lanzará un sobrenatural aullido de rabia y dolor. Este sonido despertará al vampiro mientras duerme durante el día, aunque éste podrá luchar para estar despierto normalmente. La calavera encantada continúa chillando hasta que el intruso muere o abandona el lugar o al pasar un número de minutos igual a los éxitos obtenidos en la tirada del ritual. Una única calavera puede servir como el foco de este ritual cualquier número de veces.




Desenterrar los Cadáveres Ocultos

Tras atar los huesos de un dedo humano mediante una correa de cuero empapado en sangre, el vampiro que conozca este ritual puede decir el nombre de un fallecido particular. Si el ritual tiene éxito, el hueso pasará a ser un “guía”, apuntando infaliblemente hacia el punto donde haya mayor cantidad de objetivos físicos yaciendo. Si no existe tal lugar, como en el caso de alguien que haya sido incinerado y sus cenizas esparcidas, el hueso simplemente girará sin rumbo fijo. Como muchos poderes de Nigromancia funcionan con más efectividad si el vampiro tiene una parte del cadáver del espíritu además de su nombre, este ritual suele ser frecuentemente usado por los Giovanni.

Sistema: Este ritual funciona exactamente como se ha descrito arriba. Fallar no tiene efecto, pero un fracaso destruye el hueso.




Moho Hambriento

El vampiro raspa moho de una lápida o tumba y lo hierve en un recibiente de hierro junto con vitae y grasa animal cruda. Por cada éxito en la tirada, una copa de la mezcla se transformará en una empalagosa verde-grisácea y espesará hasta tener una textura gelatinosa. Cualquier ingrediente sobrante debe ser retirado antes de que el ritual continúe. Finalmente, el vampiro dejará gotear una única gota de su sangre en el gel para despertarlo. A partir de este punto, el moho pasará a ser un mortífero hongo devorador de carne. Éste devora con gula la carne a su alcance, muerta o no muerta, dejando trozos de hueso desnudo donde una creciente colonia devasta todo el suave tejido. El invocador no es inmune, requiriendo su mayor cuidado en la manipulación del moho. Típicamente, los Capadocio dejan el moho en viales de metal u otros contenedores portátiles para usarlos como armas.

Sistema: Cada tanda de moho dura un mes complete, después del cual pierde toda magia. Cualquiera que sea salpicado con el moho sufrirá un dado de daño agravado igual al total de copas que hagan contacto con la carne. Este daño continúa cada turno, reduciendo en uno hasta que la magia sea gastada.




Ojos de la Abatida Revelación

El vampiro cubre sus ojos con un gesto de lamento y canta en un suave susurro. Si el ritual tiene éxito, el vampiro retira sus manos y abre sus ojos para obtener la visión entrópica. Todo aparece revestido por el toque de las décadas, eras sufridas por sus presentes formas… Todos los mortales aparecen demacrados y enfermos, mientras el vampiro asume el radiante rubor de su salud perdida. La verdad más importante revelada por esta visión, no obstante, es sobre el destino final. Un mortal destinado a morir pronto aparece recubierto por una mancha negra que sugiere su fallecimiento. Una víctima de asesinato mostrará oscuras heridas, mientras que una plaga sufrida se manifestará como espectrales llagas y así sucesivamente. Es imposible saber exactamente cuando alguien está destinado a morir con precisión. Generalmente, las manchas se oscurecen cuanto más se acerque la muerte, pero un fallecimiento verdaderamente violento puede producir manchas aparentemente oscuras mucho antes del final. En última instancia, el vampiro sabe solo que la muerte triunfará pronto, y quizá alguna pista sobre la manera de este triunfo. La información no es suficiente para prevenir este final, asumiendo que el destino pueda ser alterado.

Sistema: Los efectos de este ritual para el juego, si los hay, son dejados al criterio del Narrador. Este ritual es una forma de incrementar sensorialmente la información, la cual será dada por el Narrador dentro de la trama cuando la narración detallada sea observada por el vampiro. La segunda cisión otorgada por este ritual dura hasta que el vampiro se duerma.



Ojos de la Tumba
El destino de todo ser está escrito, según dicen los sabios, de modo que todo ser viviente porta consigo una premonición de su muerte. Este ritual permite al Ladrón de Tumbas despertar en el blanco las imágenes del fin que le llegará, forzando a la víctima a experimentar premoniciones de su propio fallecimiento.
El ritual implica una serie de encantamientos que llevan dos horas completas y requiere que el Ladrón de Tumbas tenga un objeto pequeño que esté relacionado con la víctima. Las elecciones tradicionales son una imagen de la víctima, un objeto pequeño que le pertenezca, o un mechón de sus cabellos. El objeto es consumido por el ritual, habitualmente quemado en un pequeño incensario. Suponiendo que el ritualista tenga acceso a un objeto apropiado, el ritual no tiene un alcance máximo. El destino no tiene límites.
En el transcurso de la próxima semana, el objetivo experimenta una serie de percepciones y visiones aterradoras de su muerte. Estas imágenes no siempre son coherentes.

Sistema: El jugador tira normalmente. Por cada éxito, el blanco experimenta una visión aterradora por día (o noche) durante la próxima semana. Un fracaso hacer que el poder afecta al mismo lanzador. Cada vez que la víctima experimente una visión, su jugador debe tirar Coraje (dificultad 7) o el personaje quedará incapacitado durante tres turnos. Un fracaso en dicha tirada significa quedar incapacitado durante una escena completa y una penalización de +1 a todas las acciones durante el resto de la semana.




Isolda Lamartine - February 8, 2008 05:22 PM (GMT)


NIVEL TRES


Bruma del cementerio

El vampiro entona un cántico a los muertos y muerde su lengua, derramando un punto de sangre sobre la tierra. Si el ritual tiene éxito, espirales de luminosa niebla se alzarán desde el punto donde la sangre fue derramada y se propagará a través del área circundante.

Sistema: Dentro de los minutos de la prueba exitosa, la innatural bruma cubre la tierra con sus serpenteantes jirones, llenando un radio de dos metros por éxito. Cada minuto que pasa reduce esta área en un metro. Además de sus cualidades de ocultación, la niebla también revela a cualquier espíritu como traslúcidos fantasmas para cualquier observador. La muerte puede susurrar suavemente a un coste de un punto de Fuerza de Voluntad por minuto de conversación, aunque desaparezcan y se silencien de nuevo si vas más allá de la niebla.



Grilletes del Siervo

Mezclando su sangre con las cenizas de un Athanatos destruido, el vampiro con este ritual puede imbuir a un ghoul leal con la fuerza de los muertos. El ghoul debe haber completado el juramento de sangre para que este ritual funcione.

Sistema: El vampiro crea una poción de vitae y cenizas que dará a beber al ghoul. Si el ritual falla, la sangre alimentará al ghoul como vitae normal pero no tendrá otro efecto. Un fracaso deja la mezcla preparada altamente tóxica, inflingiendo un nivel de daño agravado no absorbible por cada punto de sangre ingerido mediante la poción. El éxito transmuta la vitae en algo más potente que la sangre Cainita. El vampiro puede transformar tantos puntos de sangre de la poción como el número de éxitos obtenidos en la tirada. Mientras el ghoul retenga algún punto de la sangre contaminada de esta manera, sufrirá los efectos del Defecto Semblante de la Muerte (Ver más abajo) pero reduce todas las heridas sufridas como un muerto. Si el ghoul gasta o pierde sangre, perderá primero los puntos de sangre contaminada. En caso de que el ghoul perezca mientras posee la sangre contaminada en sus venas, su cadáver se alzará inmediatamente en un Athanatos. El juramento de sangre todavía ata al cadáver, causando que el monstruo obedezca a su creador como mejor le permitan sus habilidades y limitada inteligencia. Cada noche, el guerrero cadavérico pierde uno de los puntos de sangre contaminada. Cuando éstos se agoten, perderá toda animación (que podrá ser posteriormente reanimado a través de los poderes comunes de Animación Cadavérica).




Maldición de las Fétidas Venas

Tras un turno de intensos cánticos, el vampiro derrama sangre en la dirección de otro vampiro o ghoul que esté dentro de su línea de visión directa. La sangre no necesita alcanzar a la víctima, simplemente acompaña a la invisible rociada de fuera preternatural. Esta fuerza pudre la vitae, transformándola en un arma efectiva contra ghouls y vampiros.

Sistema: Se considera la tirada del ritual como un ataque que puede ser esquivado con +1 a la dificultad pero no parado. Si el encantamiento impacta, el vampiro hará una tirada con tantos dados como su nivel de Mortis con dificultad 7, cada éxito pudre un punto de sangre transformándolo en fango inerte. Aunque los vampiros no sufren lesiones por este hechizo, los Ghouls sufren un nivel de daño letal por cada punto de sangre que pierdan. Este daño puede ser absorbido, siempre que el ghoul ni pierda toda su vitae. Un ghoul asesinado con este ritual, apestará y asumirá un terrible aspecto, todas las venas se hincharán y oscurecerán debido a la putrefacción. Este ritual no tiene efecto sobre los mortales ordinarios o cualquier otro ser sobrenatural.




Vigor Implacable

Tragando las cenizas de un Athanatos incinerado, el vampiro que conozca este ritual puede ganar brevemente algo de la fuerza y resistencia de estas criaturas.

Sistema: Por cada éxito en la tirada, el vampiro puede aumentar un punto en un Atributo Físico o restar un nivel del total de heridas sufridas. Solo un éxito puede ser aplicado para cada Atributo, y el vampiro no podrá exceder los límites normales impuestos por su generación. Desafortunadamente, la fuerza de los muertos está acompañada del feroz hambre de los muertos, incrementando todas las tiradas para resistir el frenesí en 2. Un fracaso en la tirada del ritual, hará que el vampiro inmediatamente entre en frenesí.




Isolda Lamartine - February 8, 2008 05:23 PM (GMT)



NIVEL CUATRO


Fisgonear el Sudario

Este ritual tarda una hora en realizarse, encantando un puñado de ergot (un moho que crece en en los cereales antes de la cosecha en invierno, en climas húmedos) para actuar como un catalizador para la segunda visión.

Sistema: Comiendo una pizca del mágico moho, el hechicero adquiere los beneficios del poder de Nigromancia Testigo de la Muerte (ver más arriba) por un número de horas igual a la Resistencia del Vampiro. Cada éxito en la tirada de dados crea tres dosis del moho encantado. Un fracaso empeora la toxicidad natural del moho de forma que cada dosis inflinge ocho dados de daño letal a cualquiera que lo ingiera, incluso a los vampiros.



Mancha de Desesperación

El vampiro mezcla a partes iguales sangre de un vampiro y un mortal inocente. La vitae no necesita provenir del invocador, ni tampoco deben los inocentes perecer otorgando su sangre. Para proyectos especialmente grandes, serán necesarios múltiples donantes. Tras reunir la sangre y prepararla mediante hierbas y ungüentos usados para embalsamar cuerpos, el Cainita unge su frente y ojos con el bálsamo carmesí. Después realiza, mediante las gotas del preparado, un anillo disperso alrededor de la periferia del área que desea resguardar. Si el ritual tiene éxito, todo cuanto se encuentre dentro del círculo resonará con la furiosa corrupción de la Maldición de Caín y el insaciable hambre de la Bestia.

Sistema: Cualquier espíritu que se acerque a la barrera creada con este ritual sentirá una sensación inherente de culpabilidad que se intensifica con la cercanía. Una vez cruzado el umbral, el espíritu se sentirá abrumado por la angustia abrasante que agotará un punto de Fuerza de Voluntad al alma cada turno, hasta que se marche. Un fantasma con la Fuerza de Voluntad reducida a 1 huirá del lugar aterrorizado y ni siquiera podrá intentar entrar de nuevo hasta que rellene completamente su reserva de Fuerza de Voluntad. No existe límite en el máximo área que el vampiro puede resguardar con este ritual, siempre que tenga suficiente bálsamo preparado para dicha tarea. Esta zona permanecerá resguardada una semana por éxito, aunque esta duración puede ser extendida a un año al coste de un punto permanente de Fuerza de Voluntad.



Resurrección de la Sangre Estancada

Este ritual puede ser usado sobre una de estas dos formas, para ayudar al hechicero a despertar de un sopor voluntario o para sacar a otro Cainita de su propio letargo.

Sistema: Para despertar del sueño de los siglos, el vampiro toma vitae y se tatúa laboriosamente su propio cuerpo mediante arcanos grifos. Si el ritual tiene éxito, el vampiro especifica la duración e inmediatamente entra en Letargo. Una vez haya transcurrido ese tiempo, el jugador gasta un Punto de Fuerza de Voluntad y hace una tirada de Fuerza de Voluntad contra una dificultad de (10 – el nivel de camino del personaje). Esta tirada reemplaza la tirada normal del despertar. Si tiene éxito, el vampiro alcanzará la consciencia y despertará completamente del sopor. Fallar la tirada significa que el vampiro continúa en sopor pero puede intentarlo de nuevo hasta que tenga éxito o agote su Fuerza de Voluntad. La Fuerza de Voluntad perdida en los fallos se recupera al ritmo de un punto por cada década de descanso. Un fracaso indica que la magia del ritual concluye y el vampiro debe realizar una tirada de despertar estándar para levantarse.

Sacar a otro Cainita del Letargo requiere el mismo proceso de grabar grifos arcanos en el cuerpo del sujeto. El vampiro colocará sus dedos sobre los ojos del dormido Cainita y se concentrará. Su jugador gastará un punto de sangre y otro de Fuerza de Voluntad y tirará Fuerza de Voluntad con una dificultad de (10 – el nivel de camino del sujeto del ritual). El éxito significa que los ojos del vampiro se abrirán de golpe y el vampiro despertado deberá realizar inmediatamente una tirada de frenesí a dificultad 5. Un fallo en la tirada de Fuerza de Voluntad indica que el vampiro permanece en sopor y aumenta la dificultad en uno (hasta un máximo de 10) para futuros intentos de usar el ritual sobre él. Un Fracaso induce al Letargo al Cainita que ha realizado el ritual.




Velo de Eternidad


Mediante cánticos y empapando un sudario en su propia vitae, el Cainita puede encantar la prenda con una parte de su propia inmortalidad. Esta prenda se coloca sobre un cadáver para suspender la descomposición. Los rumores insisten en poderosos Capadocios con enormes cavernas subterráneas atestadas con cadáveres humanos, todos preservados cuidadosamente contra el tiempo cuando el Ladrón de Tumbas necesita retirarse del mundo por unos cientos de años

Sistema: El jugador gasta 3 puntos de Sangre para realizar la tirada. Si el ritual tiene éxito, el sudario retiene un débil tono rojizo tras empaparlo en sangre y secarse. Colocado sobre un cadáver, el sudario suspende toda descomposición. El cuerpo se mantiene indefinidamente congelado en el tiempo tanto como un vampiro. Una vez el sudario es retirado, el tiempo afecta al cadáver normalmente y el sudario pierde esta magia. Este ritual es usado normalmente para mantener una buena despensa de comida y material fresco para la experimentación.




Isolda Lamartine - February 8, 2008 05:23 PM (GMT)


NIVEL CINCO



Ritual de Nivel 5: Caminar a Través del Manto
Este rito, desarrollo de los nigromantes Giovanni recientemente Abrazados en el clan, permite al Capadocio forzar a su propia alma a seguir el curso de una que muera realmente, dejando atrás su cuerpo y cruzando a las tierras de los muertos, pero con la capacidad de regresar al plano físico. Este regreso se logra por medio de un foco en los ecos espirituales dejados en el cadáver no muerto (esos mismos en el sendero de la Animación Cadavérica).

Aún atada al cuerpo, el alma del Cainita no es capaz de viajar más allá del oscuro limbo de las almas perdidas. El Cielo y el Infierno (y las recompensas definitivas del alma) no son accesibles al practicante de Mortis. En estas lóbregas tierras de las sombras, el Capadocio puede encontrar fantasmas y otras almas perdidas, y puede muy bien obtener alguna información o servicios arcanos de ellas.
Este rito no debe ser realizado a la ligera. Los fantasmas en el limbo rara vez se alegran de ver vampiros, y el Cainita puede encontrarse con que los fantasmas de algunas de sus víctimas están resueltos a vengarse.

Sistema: El vampiro debe realizar el rito (que implica el cántico de encantamientos estando rodeado de polvo de tumba) desde el ocaso hasta medianoche, en dicho punto toma efecto. Un solo éxito en la tirada de Inteligencia + Ocultismo permite al alma del vampiro separarse de su cuerpo de una forma similar a Viaje del Ánima (Auspex 5). El alma es inmediatamente llevada a través del manto entre la vida y la muerte y llega al limbo de pesadilla de las almas perdidas. El Narrador es libre de describir este tenebroso reino como desee. Algunos Cainitas han informado que es una tierra infinita de niebla asfixiante, otros un reflejo oscuro del mundo viviente, etc. El número de fantasmas en el área depende cuán probable es que el lugar esté encantado. Los cementerios, campos de batalla y hospicios están siempre repletos con los perdidos.
El alma del Capadocio puede permanecer en este submundo durante una hora por cada éxito en la tirada del rito (o hasta que decida regresar). Su cuerpo permanece vulnerable como el de un vampiro empleando Viaje del Ánima. El Capadocio no puede traer nada consigo cuando regrese a través del Manto, salvo sus recuerdos.




Influjo de Polvo y Arena

Despojándose de todas sus ropas, el vampiro se arrodilla en un lugar sagrado para los muertos. El lugar puede ser un elaborado mausoleo o una pobre sepultura desenterrada, pero la localización debe haber sido construida intencionadamente o excavada como un lugar de reposo y ser usado para ese propósito. El vampiro medita durante una hora, sintonizándose con el reino de los muertos mientras drena de él su sacrílego poder.

Sistema: Si el ritual tiene éxito, el jugador del vampiro realizará una tirada de Coraje (dificultad 4). Cada éxito otorga un punto de Fuerza de Voluntad que puede hacer sobrepasar el máximo normal del personaje. Estos puntos de Fuerza de Voluntad pueden ser usados en lugar de sangre para activar Disciplinas con tales requerimientos, pero la Fuerza de Voluntad no puede reemplazar la sangre para ninguna otra tarea. Cualquier punto de Fuerza de Voluntad obtenido mediante este ritual que exceda la puntuación normal del vampiro desaparecerá al amanecer. Una vez que este ritual ha drenado las energías negativas de la tumba, dicho lugar no podrá otorgar Fuerza de Voluntad hasta pasadas tantas noches como puntos se hayan tomado de él. Cuando este tiempo de recuperación haya pasado, el vampiro puede volver por más poder.



Santuario de los Muertos vivientes

Mejor que animar cadáveres de manera individual, los Capadocios que conocen este ritual pueden encantar un área en la que la muerte pueda moverse y servir bajo su mando. Desafortunadamente, dado que el encantamiento reposa en el lugar preferido por los cadáveres, los muertos andantes no pueden abandonar sus límites sin volver a su estado sin vida.


Sistema: Para preparar este ritual, el vástago reúne los dientes de muertos por asesinato y los siembra, como si fueran semillas, en los bordes del santuario. El área total definida por esta “valla” puede ser de cualquier tamaño, aunque cada diente no debe separarse más de medio metro de sus contiguos. Una vez que este proceso es completado, el vampiro vuelve sobre sus pasos, dejando gotear su sangre para “regar” los dientes plantados. Cada punto de Sangre cubre cinco metros de longitud, pues el vampiro necesita alimentar varias veces antes de completar el recorrido. Cuando el límite está listo, el vampiro se coloca en el centro y recita una letanía que despierta el poder de los dientes sembrados. El encantamiento animará un cadáver por cada éxito en la tirada. El cadáver que camine más allá del santuario perderá la animación y otro se alzará dentro del santuario para reemplazar su lugar. Esto ocurre también cuando un cadáver animado es destruido. El santuario continuará reanimando cadáveres, manteniendo el máximo número disponible hasta que todos los cadáveres se agoten o hasta que se hayan alzado un total de cadáveres igual al número de dientes sembrados. Solo tras el perder el último diente, el encantamiento puede ser totalmente reactivado mediante sangre y una nueva preparación. Todos los cuerpos animados por el ritual tienen las estadísticas de un Sirviente Cadavérico pero pueden atacar con la mejor de sus débiles habilidades. Su principal fuerza reside en el número y su habilidad de reemplazarse rápidamente para mantener dicho número. Si el ritual fracasa, cada 1 en la tirada cuenta como un éxito para determinar la intensidad del efecto; los cadáveres alzados de la tierra seleccionarán al invocador como su objetivo a destruir.




Isolda Lamartine - February 8, 2008 05:23 PM (GMT)



NIVEL SEIS

El Descenso de Orpheus


El vampiro canta desde el crepúsculo hasta la medianoche, implorando a los dioses de la muerte para abrir un sendero hacia sus sombríos reinos. Si el ritual tiene éxito, una profunda fisura rasga la tierra. El vampiro debe descender al interior de la grieta y aventurarse hasta el más profundo laberinto en lo más recóndito del reino del Hades. En este plano de pesadillas, roca y hueso conformando una arquitectura imposible como proveniente de algo blasfemo nunca creado – y cuyos muros ondulan como si respirasen lentamente. El vampiro debe encontrar el más antiguo y malvado de los muertos buscando lo suficiente, además de maravillas y horrores nunca vistos. Es la inalterable ley de cada descenso, que el vampiro encuentre a quien o lo que busque antes del amanecer, con la condición de que el objeto de su deseo exista entre los muertos… Una vez el vampiro encuentra esta cosa o persona, debe regresar y escalar infinitas pasarelas y pasadizos que le conducirán hasta el mundo de los vivos. Semejante viaje parece durar horas, días o una eternidad comprimida en momentos, pero el vampiro volverá tan solo una hora antes del amanecer, en la noche que partió. Si el Cainita no miró hacia atrás ni una vez, el objeto de su búsqueda emergerá con él.

Sistema: Los espíritus restauran su “vida” en este modo hasta el próximo anochecer para disfrutar los recordados placeres de la carne y preparar su calmado final antes de que sus almas desciendan dentro de lo desconocido que yace más allá del inframundo. Si el objeto es inanimado, éste perdurará y funcionará de acuerdo con su naturaleza como si fuera creado de nuevo. Solo los objetos que una vez pertenecieron al mundo de los vivos pueden ser reclamados mediante este ritual.




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