Title: Combate y dificultades
Description: Turno de combate paso a paso.
Trang Oul - November 7, 2006 07:50 PM (GMT)
Buenas, inauguro esta sección con la secuencia oficial de un turno de combate.
Vampiro Edad Oscura.
Nota: Como siempre la última palabra la tiene Sepherim.
Axiz - November 7, 2006 10:16 PM (GMT)
En el foro a habido pocos combates, y no se hasta que punto el sistema que de por si es lento, enlentece mas las escenas.
Tal vez podriamos inventar unas reglas caseras en cuanto al combate al foro, para que sea mas agil.
(Creo que el nuevo sistema de combate de vampiro requiem tiene otro sistema mas simplificado, pero no tengo mucha idea como es.)
Es solo una idea...
Todo queda en Seph
Manfred Von Hellstrich - November 8, 2006 02:58 PM (GMT)
no es tan complicado mientras los user mantengan la bondad
osea, hagamos un ejemplo, que alguien me ayude posteando en mi contras (no con las estadisticas de su personaje
La primera ves seria algo como
"Maldito me traicionaste ahora deberas pagar por tus acciones, bla bla bla
en el mismo dialogo
IniciativaAhora si, sabiendo quien empieza el combate, la iniciativa siempre es del mismo, osea Golpe va Golpe viene. Que alguien se tire la iniciativa, para representar una pelea
Trang Oul - November 8, 2006 07:34 PM (GMT)
Supongamos que mi pj sube sus atributos quemando sangre antes de la tirada.
Continua el dialogo...
"gastas la fuerza por la boca,querido amigo....bla bla..."
Esto sería:
iniciativaEsta claro que atacas tu primero... :(
Alvaro Castellar - November 8, 2006 09:04 PM (GMT)
una pregunta como es bien la tirada de iniciativa, porque cuando jugabamos roll de mesa con Manfred, haciamos astucia + alerta, como el hizo y aca Trang usa Des + astucia.
¿Cual es la que se usa?
Manfred Von Hellstrich - November 8, 2006 09:04 PM (GMT)
segun el libro gordo, el incremento de atributos fisicos es una accion gratuita, hay que decirla para que el q controla la pelea sepa los atributo actuales, pero no necesariamente lo tenes que hacer al principio, siempre respetando la cantidad maxima que se puede por turno, tambien aclarada en el libro.
Incremento Resistencia en 3 puntos Y fuerza en 1. suponiendo que mi generacion lo permite.
En este punto, si lo tengo debo aclarar de usar disiplinas que acorten los tiempo o acciones gratuitas. Ejemplo de disiplinas, celeridad o creo q el 5 de Temporis
En mi caso no poseo ninguna de ambas
Dialogo: Maldito piel blanca, el abismo se hara de tu alma. bla bla bla
Con el arma en mano ataco
La dificultad base, con relacion a mi tipo de arma que es un espadon en este caso es 8, si tiene escudo 9 (por el amor de dios que no tenga escudo). Con daga la base creo que baja a 5, y el resto de las armas es 6, el escudo incrementa en uno la dificultad, sin dar nada mas
Impactar esto a dif 8
UNa ves que se tira el impacto se tira el daño, este siempre es dif 6 (a menos que este muy equivocado)
DañoA esto se le adicionan los 2 daños automaticos de potencia
Se ha de aclarar del tipo de daño, en este caso es LETAL (para los que no sepan de corte normal/tajo)
Ahi termina mi turno.
(Defendete :P)
Sepherim - November 10, 2006 06:09 PM (GMT)
El combate se hace más o menos como habéis dicho, en efecto.
En el post 1 de combate, uno de los dos además de describir, procede a indicar acciones múltiples, gasto de celeridad, subida de atributos y hace su chequeo de iniciativa.
En la respuesta, el otro hace lo mismo. El que gana tira ataque y daño juntos y los postea; o el chequeo de Disciplina que usa, o lo que sea.
Lo mismo hace el siguiente, que además describe la acción con sus resultados (por ejemplo, 3 casillas de daño, podrían ser una mandíbula arrancada, o algo asi).
Y asi hasta que uno vence, o huye, o lo que sea que finalice el combate. No es el sistema más rápido, pero es el que más fielmente sigue el manual. Si cambiamos eso, corremos riesgo de desequilibrar el combate, algunas Disciplinas y demás.
Como nota final, la inciativa es destreza+astucia+1d10, y para acelerar el combate, haremos que se mantenga igual durante todo el combate, perdiendo 1 punto por cada nivel de daño que se sufra, y aumentando 1 por cada vez que la destreza aumente. Asi es mas rapido.
Trang Oul - November 10, 2006 06:37 PM (GMT)
Lo siento Axiz pero por la descripción es puramente lo colgado arriba del libro...
Aunque creo que lo de la iniciativa esta bien :D
Manfred Von Hellstrich - November 10, 2006 09:13 PM (GMT)
haber que no me quedo claro la iniciativa es
Destreza + Astucia + 1d10 (por cada punto de destreza aumentada?)
osea que si yo aumento en 4puntos mi dex, tiro
Destreza + Astucia + 4d10
Es asi?=?
Axiz - November 10, 2006 09:54 PM (GMT)
No es asi. Por lo que entendi, se mantiene la iniciativa que ganaste, en todos los turnos. Si ganaste la primer iniciativa sigue asi el resto del combate no se tira otra vez. Pero si aumentas tu destreza, sumas 1 a ese numero, y si te hieren restas 1.
O sea
TURNO 1 (jugador1 ataca primero )
JUGADOR UNO inicitiva 14
JUGADOR DOS inicitiva 12
TURNO 2 (jugador 1 ataca primero, no se tira iniciativa quedan las mismas)
JUGADOR UNO inicitiva 14
JUGADOR DOS inicitiva 12
TURNO 3 (Ahora el jugador 2, aumenta destreza en 3 por lo que cambia la iniciativa y el jugador 2 actua primero)
JUGADOR UNO inicitiva 14
JUGADOR DOS inicitiva 15
Eso es lo que yo entendi.
Por cierto Seph, en el foro se permiten especializaciones?
Guillerm du Trem - November 11, 2006 09:53 PM (GMT)
Bueno, voy a poner mi granito de arena.
Creo que no debería ir así lo de la iniciativa. A mi modo de ver siempre da ventaja al que saque la mejor tirada al inicio y puesto que cada pj solo tiene una acción, queda condicionada para el resto de la escena quien tiene ventaja.
Creo que sería más fácil usar el sentido común. Es decir, cuando hagamos la resolución de los ataques tiramos en el mismo post la iniciativa y de ese modo salvamos el uso de otro post para la iniciativa.
Insisto en este punto porque considero que es injusto porque teniendo en cuenta, en casos normales, des+ast no suman más de 10 y tirado 1d10 deja gran parte al azar y eso sin tener en cuenta que siempre será el mismo pj quien deberá decidir si atacar exponiendose al ataque ajeno o casi siempre defenderse. Tirado iniciativa en cada turno abrimos mucho más las posibilidades de cada pj.
Quizá sea de más insistir en ese punto dado el bajo indice de combates que tenemos... Pero al fin y al cabo si se dan lo mejor es que ambos pjs tenga las mismas posibilidades.