Aquí añado un material que puede ser muy interesante ya que trata sobre la relación y el uso de disciplinas entre vampiros y garou. En principio es a modo de guía puesto que está extraído la primera edición de HL:EO y del manual del narrador que no son oficiales en el foro. De todos modos lo posteo para que sirva a todos de referencia.
GENERALIDADES
Lo que saben los hombres lobo
Los vampiros son unas criaturas terribles creadas por la Tejedora y el Wyrm, con lo peor de cada uno. Funcionalmente son inmortales a menos que sean asesinadas con las garras, el fuego o luz solar. Son personificaciones del hambre y se alimentan tanto de la sangre como de la inocencia. Si un Vampiro no puede controlar poseer algo, lo destruye rencorosamente, como un perro rabioso. Pueden controlar las mentes humanas y animales, y sus poderes sobrenaturales imponen una terrible lealtad en sus súbditos. Muchas de los personas que han sido envenenadas por la presencia de un vampiro estarían mejor muertas, pues sus almas ya no este con ellas y su libre albedrío ha desaparecido.
El mundo espiritual no quiere tener nada que ver con los vampiros, excepto con las Perdiciones de la prole del Wyrm. Helios los odia y los ha maldecido, haciendo que ardan con sus rayos o con el roce de una llama purificadora. No son criaturas del mundo... simplemente están en él. No pertenecen al mundo y, al igual que los niños que no se sienten queridos por sus padres, se esfuerzan en destruir las obras de sus progenitores por despecho.
No carecen de utilidad y algunos de ellos aún tienen que perder los últimos vestigios de lo que una vez les hizo humanos. Pero carecen de salvación. La salvación sólo es para aquellos que todavía tienen alma.
Lo que no saben los hombres lobo
Los Garou ignoran todo lo que respecta al linaje del clan; algunos Antiguos conocen ligeramente la tendencia que tienen los vampiros de organizarse en grupos familiares, pero para un hombre lobo, la palabra "Gangrel" significa "peregrino". Aunque algunos vampiros descuidados hayan ensuciado el nombre de su clan, para la mayoría de los Garou no existe ninguna diferencia entre un "Tremere maldito" y un "Rostalich maldito". De forma similar no hay ninguna asociación real entre el linaje de un vampiro y las variaciones en su poder: por ejemplo, los Garou de Iberia creen que el control de las sombras es un poder que poseen diversos vampiros, pero que no todos lo han aprendido.
Los hombres lobo también desconocen el mito Cainita... y se burlarían de él si lo conocieran. Ignoran el concepto de "generación" ("los vampiros envejecen con la edad... ¿podría ser más sencillo?") o los métodos del Juramento de Sangre ("controlan las mentes de sus súbditos con sus poderes... cualquier cachorro lo sabe").
Lo que saben los vampiros
Entre los vampiros eruditos del mundo oculto es un hecho aceptado y que los hombres lobo son bestias salvajes que se encuentren bajo la Maldición de Lycaeon. Son brutalmente poderosos y fieramente territoriales. Odian a los vampiros con todas sus fuerzas y no existe ninguna razón por la que este sentimiento no sea correspondido. Los hombres lobo han aprendido los trucos necesarios para caminar como humanos y como lobos, y por lo tanto poseen lo mejor de ambos mentes. Conocen dones secretos de brujería y en ocasiones pueden realizar hechizos para desvanecerse de repente o invocar al fuego. Pueden aparecer de la nada, quizás porque son los cambiaformas capaces de adoptar formas diferentes a la de lobo. Son fanáticos, tan propensos al frenesí como cualquier vampiro. Y son dos veces más duros de matar.
Los vampiros no comprenden a los hombres lobo ni pueden controlarlos. Su respuesta es odiarlos.
Lo que no saben los vampiros
Los conceptos de tribus, auspicios y razas son desconocidos para los Cainitas. La mayoría de los vampiros asumen que los hombres lobo no han nacido, sino que han sido infectados... y la práctica común de los Garou de atacar a su progenie humana justo antes de su Primer Cambio fomenta está interpretación equivocada. Es poco probable que un Cainita piense que los hombres lobo se congregan en tribus o clanes; les resulta más lógico pensar que amplían sus manadas y refuerzan sus números con las víctimas a las que han infectado. Ciertos vampiros han deducido que algunos nacen lobos, pero se limitan a pensar que la maldición afecta tanto a los humanos como a los lobos.
El secreto de la plata no se conoce en esta época... pues no se difundió por toda la cultura humana hasta el siglo XX. Aquellos vampiros que han sabido descubrir su debilidad (normalmente los que poseen una mente alquimista y realizan experimentos con las conexiones lunares de los hombres lobo) suelen mantenerla en secreto... pues conocer la debilidad de los Lupinos es una cara de cambio excelente en la mesa de negociación.., o algo maravilloso que ocultar a un rival que esté acosado por las lobos. Los Cainitas saben que el fuego les inflige heridas que no pueden curar rápidamente, y este conocimiento les permite esgrimir una espada de dos filos. Sin embargo, suelen recurrir a un arma de este tipo como último recurso, pues los hombres lobo parecen bastante menos vulnerables a las llamas que los Cainitas.
(En la mayoría de los casos, se puede pedir una tirada de Inteligencia + Ocultismo o Sabiduría del Hogar, dificultad 8, para deducir la debilidad del Lupino. Un éxito revelará su vulnerabilidad al fuego; dos, su alergia a la plata.)
Con la excepción de algunos viajeros astrales, los Cainitas no saben absolutamente nada de la Umbra. Sin embargo, no les sorprendería que los Lupinos se aferraran a un ideal animista... pues eso sólo demostraría que estas bestias primitivas se cifren a la superstición tanto como a la maldición de Lycaeon.
DIRECTRICES
Reserva de Sangre
Se considera que los hombres lobo tienen una reserva de sangre de 20 aproximadamente (25 en Crinos). Esto no refleja que tenga un mayor volumen de fluido, sino la extremada potencia de la sangre de los Garou. Los vampiros que beben de esta fuente de ferocidad son extremadamente susceptibles de entrar en frenesí.
Rabia y Gnosis
En muchos casos, al hacer tiradas de Rabia contra Rabia o Gnosis contra Gnosis, quienes no poseen Rabia o Gnosis no tienen suerte. Sin embargo, si el Narrador considera que un Cainita debe tener cierta resistencia a un poder que requiere de una tirada de Rabia o Gnosis para resistirlo, podrá sustituir el Coraje por Rabia o el Autocontrol/Instinto por Gnosis. Sin embargo, debéis saber que esto no funcionará en todos los casos... algunas cosas sólo se pueden hacer con Gnosis (por ejemplo, hacer que un fetiche armonice con uno mismo).
Fetiches
Los vampiros no pueden utilizar fetiches, excepto el extraño fetiche de Perdición que fue diseñado para el uso de los mortales. Por supuesto, un vampiro puede recoger un klaive o una Daga de Colmillo y clavársela a un Garou... pero en manos de alguien que carece de un espíritu vivo y Gnosis, un klaive será simplemente un gran cuchillo de plata y una Daga de Colmillo, un cuchillo de hueso poco eficaz. Ninguno de los dos podía causar daño agravado por sí solo.
Virtudes
Vampiro confía en un sistema de Virtudes para hacer hincapié en que el juego se debe centrar en la batalla interna. El enfoque de Hombre Lobo se centra en las batallas externas, tanto las políticas como las violentas (aunque las batallas internas no son extrañas para unas criaturas de naturaleza dual como son los Garou); por otra parte, los hombres lobo no están en un grave peligro de depravación. En el mismo lugar en el que un vampiro descubre un hueco vacío y hambriento, antes ocupado por su espíritu vivo, un Garou siente una corriente de vida el doble de poderosa que la de cualquier humano. Como resultado, probablemente asumiréis que les resulta más sencillo efectuar "tiradas de Virtud" que a los no muertos. Normalmente, cuando las reglas de Vampiro: Edad Oscura exijan una tirada de Virtud, podréis sustituir Fuerza de Voluntad o Rabia por Coraje, Fuerza de Voluntad, Gnosis o Impulso Primario por Autocontrol/Instinto y Gnosis por Conciencia/Convicción.
Resistir el beso
La mayoría de las criaturas son impotentes ante el placer que confiere el Beso. A un vampiro le resulta muy beneficioso que su presa espere satisfecha mientras se va quedando sin sangre, como la vaca favorita de una lechera. Sin embargo, es posible resistir el efecto paralizante del Beso: la víctima puede hacer una tirada de Fuerza de Voluntad, dificultad 8, para poder actuar mientras beben de ella; los Narradores también pueden optar por que los Garou hagan tiradas de Rabia.
La forma más común de resistir el Beso es bastante sencilla y normalmente muy eficaz: Viaja con tu manada. A una Sanguijuela le resultará difícil inmovilizarte con el Beso mientras tus compañeros le arrancan sus atrofiadas entrañas del torso.
DISCIPLINAS Y LUPINOS
Las Disciplinas de Vampiro: Edad Oscura se escribieron para que fueran utilizadas contra vampiros, mortales o Lupinos... no contra Garou. (Si, hay diferencias). De tal forma, existen algunas zonas confusas en las que las guías entran en conflicto. Las directrices que aparecen o continuación (y hacemos hincapié en ello: directrices, no sagradas escrituras) pretenden enfocar los posibles puntos conflictivos y resolverlos siendo fieles al espíritu de Hombre Lobo.
No hay directrices para las Disciplinas de seis o más puntos, pues son pocos los vampiros que poseen tanto poder y, como suelen ser exclusivas de un Cainita concreto, resulta imposible arbitrar cada situación en estas páginas. Los narradores deberán utilizar el sentido común.
Abombwe
Los Hombres Lobo tienen su propia Bestia, aunque es de una naturaleza extraña y candente incluso para los sentidos de un vampiro. De tal forma, son vulnerables a ciertos usos de esta Disciplina. Como los Garou no poseen la virtud de Coraje, podrán resistir el poder de Silbar a la Bestia con una tirada de Rabia.
Tomar la Piel puede permitir que un Laibon adopte la forma de los Lupinos, aunque no resulta demasiado sencillo: como los Garou muertos revierten a su forma de raza al morir, un Laibon sólo podrá adoptar una forma de lobo o humana... a no ser que tenga la suerte de tropezar con uno de los extraños metís, o que sea lo bastante fuerte para despellejar vivo a un Garou mientras lo mantiene en Crinos.
Animalismo
Por mucho que a los Cainitas les guste creer lo contrario, los hombres lobo no son animales. Por este motivo, el Animalismo tiene pocos efectos sobre las Garou. La única excepción es Habla Salvaje: un vampiro con este poder podrá comunicarse con un Garou en Lupus, pues estará hablando "la lengua de los lobos" al igual que el Garou. Sin embargo, poderes tales como La llamada Noé, Intimidar la Bestia y Surcar el Viento Salvaje resultan inútiles contra lobos sobrenaturales... del mismo modo que serian inútiles contra los vampiros transformados o las brujas cambiaformas.
Auspex
El Auspex no contrarresta automáticamente los Dones de sigilo, del mismo modo que los Dones de percepción no contrarrestan automáticamente la Ofuscación. El vampiro suele tener las mismas oportunidades de rasgar el velo de ilusión de un Don que cualquier otro ser sobrenatural. Aparte de esto, la mayoría de los poderes de Auspex no necesitan demasiados cambios para funcionar en los juegos de Hombre Lobo.
Sin embargo, Paso de las Animas presenta un problema particular, especialmente para aquellos Narradores que consideran que las cosas muertas no tienen nada que hacer era la Penumbra. Suponed que el ánima de un vampiro viaja por el reflejo del mundo material de la Umbra Oscura en vez de por la Penumbra. Eso incrementará las posibilidades de que el vampiro se encuentre con fantasmas, pero reducirá las de que tropiece con un cambiaformas o un espíritu. Si decides que el ánima debe entrar en la Penumbra, ten en cuenta que aparecerá sin color y efímera, alzándose como algo muerto en la Umbra viviente. Los hombres lobos podrán luchar contra el anima de la Penumbra Como si fuera el vampiro en cuestión, aunque sustituyendo los Atributos Mentales por los Físicos tal y como se describe. Es posible que en el mundo espiritual, algunas Disciplinas funcionen mal u no funcionen, aunque es el Narrador quien debe decidir cuales (Vicisitud puede ser un ejemplo) son sólo viables en el mundo de la carne.
Daimoinon
Este poder Infernal de los Baali apesta terriblemente a Wyrm; cualquier uso del Daimoinon hace que resulte muy sencillo detectar a un Baali con Sentir al Wyrm durante horas. Sus efectos sobre los Garou apenas son directos (aunque pueden dejar un toque persistente de corrupción del Wyrm en víctima, de modo que aquellos Garou que primero atacan y luego se arrepienten pueden no advertir que la corrupción de sus compañeros no es intrínseca, sino efímera y provocada por la proximidad, no por la verdadera corrupción).
La dificultad para utilizar Sentir el Pecado contra un Garou será la Gnosis de la víctima + 2, Temor al Vacío Interior puede inspirar frenesí cobarde en sus víctimas Garou; el Garou resistirá con Fuerza de Voluntad + 2 (máximo 10). Las Llamas del Submundo provocan daño agravado, pero un hombre lobo podrá absorberlo. Y si siente el roce de la Psicomaquia, el hombre lobo tendrá que comprobar su frenesí como si la luna estuviera llena.
Finalmente, el poder de la Maldición es demasiado fuerte para que pueda ser eliminado mediante el Rito de Purificación; generalmente, el Theurge deberá buscar a un Incarna para que levante la maldición... pero estos espíritus tan poderosos jamás hacen favores de este tipo sin exigir algo a cambio.
Deimos
Los diversos efectos de Icor pueden deshacerse mediante los poderes regeneradores de los Garou; a un Garou sólo le lleva tres turnos de curación rápida deshacer los efectos de uno de los humores (excepto Bilioso, que puede regenerarse corno un daño normal).
El poder de Hálito Negro induce al Harano a los Garou que tienen la desgracia de ser atrapados por el hálito. La aflicción de la víctima no será tan fuerte como un deseo de muerte total (aunque eso no significa que no vaya a acabar de esa forma), pero sus reservas de dados se reducirán a la mitad hasta que se cure de la tristeza. (Y eso puede resultar difícil: el Harano es algo relativamente desconocido en la Edad Oscura, cuando el Apocalipsis no es tan patente, de modo que pocos Garou conocen los secretos para curarlo; los Antiguos son los únicos que tienen alguna posibilidad de reconocerlo).
Dementación
Los poderes de esta Disciplina son eficaces en los Garou, del mismo modo que lo son en otros vampiros o mortales. La dificultad de Pasión del Incubo será igual a la Gnosis de la víctima Garou, mientras que la de Embrujar el Alma y Confusión, será la Percepción + Impulso Primario del Garou.
El Don de Colmillos Plateados: Voluntad Señorial es eficaz contra la Dementación al igual que lo es contra otras Disciplina, psíquicas; todos los efectos de utilizar estos poderes contra un Colmillo Plateado protegido tendrán una dificultad de 10.
Celeridad
La Celeridad es, afortunadamente, bastante sencilla. No es necesario que se efectúe ningún cambio cuando se lleva a un juego de Hombre Lobo: Edad Oscura.
Dominación
La Dominación no tiene ninguna debilidad particular contra los Garou en general; puede utilizarse para controlar a cualquier hombre lobo que se cruce con la mirada de un vampiro. Sin embargo, al igual que los vampiros, los hombres lobo pueden gastar Fuerza de Voluntad para resistir la Dominación (un punto por cada éxito registrado en la tirada de Dominación). El Don de Colmillos Plateados Voluntad Señorial también es eficaz contra la Dominación; todos los efectos para Dominar a un Garou con este Don tendrán una dificultad de 10.
El poder de Recipiente no es demasiado eficaz contra los hombres lobo, aunque es más potente que contra otros Vampiros. Debéis tratar la lucha como una tirada opuesta: si la víctima hombre lobo consigue cinco éxitos, destruirá el poder del Recipiente y no podrá ser sometido a él durante el resto de la historia. También debéis recordar que un vampiro que controle el cuerpo de un hombre lobo no podrá utilizar ninguno de los poderes del Garou que dependan de la Rabia, Gnosis o el mundo espiritual… el vampiro no podrá utilizar ninguno de los Dones de su huésped, como caminar de lado, cambiaformas ni nada parecido.
Extinción
Ni siquiera Sentidos Aguzados podrá percibir ningún sonido generado dentro del Aura de Silencio aunque, a discreción del Narrador, podrá percibir con extrema dificultad la ausencia de sonidos concretos (como el latido del corazón). Un hombre lobo cuya Resistencia se reduzca hasta cero mediante la Debilidad perderá sus poderes regeneradores hasta que pase la dolencia o se cure (mediante ritos poderosos u la intervención de los Incarna). Un vampiro tendrá una dificultad de +1 para infligir Enfermedad a un hombre lobo, debido a la resistencia innata que tienen los cambiaformas a las enfermedades.
Fortaleza
Sin esta Disciplina, un Cainita no podrá absorber el daño de las garras y dientes de un hombre lobo. A discreción del Narrador, también se podrá utilizar para absorber otras fuentes específicas de daño agravado de los hombres lobo (como el daño provocado por los klaives o las balas de fuego),
Maleficia
Esta Disciplina tiene efectos similares en los Garou y en los mortales; sin embargo, la mayoría de estas maldiciones se pueden eliminar mediante un Rito de Purificación.
Mortis
Los poderes de lo Capadocios sobre la muerte son muy fuertes, pero no siempre invencibles ante los increíblemente sanguíneos Garou. Ruina afecta a los Garou del mismo modo que afectaría a los mortales comunes, aunque no serán susceptibles de tener un ataque de corazón mientras se encuentren bajo los efectos del poder. Sin embargo, Muerte Negra no es tan eficaz. La poderosa resistencia que tienen los Garou a la enfermedad les permite escapar de los fatales efectos de esta Disciplina. Aunque el Garou enferma terriblemente hasta que su cuerpo consigue deshacerse de la peste (- 2 a todas las reservas de dados hasta que se regenere el equivalente de siete Niveles de Salud), la enfermedad no podrá matar a nadie de la Raza Cambiante.
Ofuscación
Aunque los hombres lobo no pueden acceder al Auspex, tienen alguna posibilidad de penetrar en las capas de Ofuscación (del mismo modo que un perro guardián puede sentir una presencia sobrenatural e invisible, los sentidos animales de los Garou también les alertan). Sentidos Aguzados, Sentir al Wyrm y otros sentidos sensoriales similares les proporcional la posibilidad de detectar que algo va mal en la zona. Sin embargo, no se pueden utilizar como si fueran una especie de radar sobrenatural (no podrán detectar al Cainita y, en una habitación, ni siquiera podrán saber dónde se está escondido). El hombre lobo simplemente sabe que algo va mal; no puede decir qué es, ni donde está, sólo que algo no va bien.
Los poderes de Ofuscación no pueden llegar a la Penumbra. Un Garou que se encuentre en el mundo espiritual y observe el mundo físico verá al Cainita tal y como es, no como desea que le vean. (Los Narradores debéis tomar nota: ahora que hemos dicho esto, vuestros viles jugadores empezarán a hacer inspecciones rutinarias en la Penumbra, estén justificadas o no. Deberéis azotarles despiadadamente si utilizan este conocimiento injustamente.)
El Don de Colmillos Mareados de Nivel Cuatro: Voluntad Señorial incide en los intentos de Ofuscación, pues resulta más complicado enviar ilusiones a una mente protegida. Los intentos de Ofuscación que se realicen contra un Garou que se defienda de esta manera tendrán una dificultad de 10.
Obtenebración
Los Garou pueden reconocer este poder con sólo invocar al Abismo, el reino Umbral de la oscuridad y el vacío. Un Garou tendrá una dificultad de -1 para entrar en frenesí cuando se activen los poderes de la Obtenebración cerca de él, pues la extraña oscuridad le pondrá al límite.
Juego de Sombras se utiliza de la forma habitual, aunque sus efectos desaparecen bajo la luz de un Cristal Solar o con el Don de los Hijos de Gaia: Halo del Sol. De forma similar, aunque Nocturno no pueda extinguir el Halo del Sol, podrá suavizar temporalmente la luz del Cristal Solar. Si tiene contacto con Sombra Nocturna o Forma Tenebrosa, el Garou deberá comprobar inmediatamente su frenesí.
Ogham
El dominio de los Lhiannan sobre los espíritus no es tan inocuo con la Madre Tierra como ellos afirman. Sólo una raza de espíritus responde a la llamada de algo no muerto... las Perdiciones. Los poderes de Ogham que invocan espíritus para reforzar los efectos de la Disciplina sólo serán respondidos por los espíritus perversos del Wyrm, aunque los Lhiannan seguirán sin notar la diferencia.
No es necesario decir qué este poder aviva las llamas del odio de los Garou como los fuelles de un herrero. Cuando los Lhiannan sean exterminados, sin duda alguna habrá sido gracias a la ayuda de los Fianna.
Potencia
Este poder se explica por sí solo cuando se trata con los hombres lobo. Como cualquier otro ser, los Garou deberán intentar combatir esta fuerza sobrenatural.
Presencia
Los poderes de la Presencia pueden alterar fácilmente a un lupino. Los hombres lobo temen los poderes hipnóticos de los Cainitas, pues saben que los hechizos sobrenaturales de las criaturas no muertas les pueden dejar en trance. Sin embargo, los hombres lobo tienen mucha pasión, e intentar alterarla puede ser muy peligroso.
Es difícil utilizar La Presencia (al igual que la Dominación) con hombres lobo o vampiros en frenesí. Hablando en términos generales, los intentos de utilizar la Presencia en una víctima que esté en frenesí (excepto cuando inciten el frenesí de la víctima) tendrán una dificultad de -2.
Los hombres lobo deberán tirar Fuerza de Voluntad en vez de Coraje para resistir Majestad y, al igual que los vampiros, podrán gastar Fuerza de Voluntad para evitar sus efectos. El Don de los Colmillos Plateados: Voluntad Señorial también es eficaz contra la Presencia.
Protean
Los Garou pueden absorber el daño infligido por Garras de la Bestia. Los Carnitas que están Enterradas podrán ser desenterrados, aunque será difícil, pues un vampiro no tiene porqué introducirse en línea recta en la tierra desde el lugar de entrada. Generalmente, cualquiera que intente exhumar a un vampiro enterrado deberá excavar toda la zona, algo que sólo resulta práctico si se utiliza un poder sobrenatural como el Don de metis: Madriguera. En cualquier caso, un vampiro enterrado no presenta Sentir al Wyrm; sólo los Cainitas más viles podrán dejar un olor de su mancha sobre la superficie, pero este aroma será tan débil que sólo los Garou más perceptivos lo podrán detectar; además no indicará una dirección concreta de la fuente.
Cuando el Cainita adopta la forma de lobo con la Forma de la Bestia, ¡seguirá oliendo a muerte! Sin el almizcle generado por los lobos vivos, un vampiro tiene pocas posibilidades de pasar como un Lupino o un lobo normal.
Quimerismo
No hace falta decir que las ilusiones de Ravnos no son demasiado útiles contra los sentidos de lobo de los Garou. Sin embargo, cuando se une con Sentidos Agudizados, este poder se puede utilizar para crear subterfugios capaces de engañar a los más salvajes. Si un vampiro sólo sabe a qué huele una armadura según una nariz humana, no podrá crear un caballero con armadura que engañe a un Lupino en forma lobo... en cambio, si puede percibir el mundo con los agudos sentidos de una bestia, podrá elaborar ilusiones que engañen a los animales. Aparte de esta consideración, el Quimerismo funciona de una forma similar con los hombres lobo que con los demás seres.
Serpentis
Los poderes de Serpentis pueden ser inquietantes y terribles, pero también son muy directos. El único que requiere reglas para Hombre Lobo es el de Engañar a la Balanza de Thoth; aquellos hombres lobo que presencien como un Setita se saca el corazón del pecho podrán tirar Fuerza de Voluntad en vez de Coraje para mantener su fachada.
Y, por supuesto, a los Caminantes Silenciosos esta visión les puede resultar muy inspiradora...
Striga
Debemos decir que el poder de Masca no permite que un vampiro adopte la forma de los Garou.
Taumaturgia
Rego Vitae: Robo de Vitae afecta a los Garou de la forma habitual; una víctima hombre lobo perderá un nivel de salud de daños por cada dos puntos de sangre robados. El daño es absorbible. Dada la potencia de la sangre Garou, un hombre lobo sufrirá sólo un nivel de salud de daños por cada dos puntos de sangre que le hierva con el Caldero de Sangre. El daño será agravado.
Creo Ignem: Según los Theurge de los Garou, los fuegos invocados por esta senda son el producto de las Perdiciones de fuego al servicio de Korne, el Señor del Fuego del Infierno.
Rego Tempestas: El daño provocado por los rayos será agravado, aunque los Garou lo podrán absorber de la forma habitual. Los efectos de largo plazo de esta Senda se pueden contrarrestar con los Dones de control, o invocando y apaciguando a una bandada de espíritus de Cuervo de Tormenta. Sin embargo, un Garou no podrá pedirle a un Cuervo de Tormenta que resista un rayo en su lugar…
Rego Aquam: Aunque un brujo con esta Senda puede dar órdenes a la misma agua, carece de aliados entre los espíritus de Agua. En la cosmología de Hombre Lobo, un Cainita con este poder posiblemente tendrá enemigos en las cortes elementales de agua… pues a los espíritus de agua no les gusta que les obliguen a obedecer, especialmente las cosas no vivas y carentes de espíritu.
Rego Elementum: A los espíritus elementales no les gustan los no muertos: para que obedezcan se les tiene que obligar. Sin embargo, se sabe que algunos brujos invocan a elementales sorprendentemente amables que les ayudan de buena gana en sus cometidos. Es más que probable que estos espíritus sean criaturas de los Wyrms Elementales (Hoga, Furmas, H’rugg y Wakshaa) que todavía tienen que adoptar las formas verdaderamente tóxicas que tendrán al final del milenio.
Rituales: Los hombres lobo no se cuentan como humanos en lo que respecta al Toque del Diablo... aunque la mayoría de los Garou no necesita la ayuda de este ritual para enervar a los humanos. Potar la Máscara de Sombras tiene un uso limitado contra los Lupinos, pues pueden sentir al brujo en cualquiera de sus formas: Crinos, Hispo o Lupus. La Protección central Lupinos inflige daño no agravado y absorbible… aunque el hombre lobo tendrá que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para tocar voluntariamente un objeta protegido por segunda vez. Atar a la Bestia no afecta a los Lupinos. Protección contra Espíritus mantiene alejados a los espíritus de Gaia y otros.
Taumaturgia Oscura
Este poder corrompe… Los Cainitas que poseen el co¬nocimiento de la Taumaturgia Oscura no pueden esconder su mancha del Wyrm a los sentidos sobrenaturales de los Garou; la dificultad para detectar a un taumaturgo diabólico será de -1. Si el Narrador prefiere utilizar Perdiciones en vez de diablos más tradicionales, entonces se asumirá que esta Disciplina puede invocar, obligar y proteger de los espíritus del Wyrm.
Rego Venalis: Sin poseer una puntuación de Camino, el Garou tendrá que tirar Gnosis para resistir los efectos del sendero.
Rego Dolor: Utilizar este sendero contra los hombres lobo es peligroso… Con toda seguridad, los dolores o torturas sobrenaturales incitarán al Garou al frenesí, y puede que le permitan recuperar la Rabia gastada con gran rapidez. El Rito de la Purificación permite eliminar a los bichos invocados con Alimentar la Corrupción. Los hombres lobo podrán absorber el daño infligido por el Tormento Eterno de la forma habitual.
Rego Manes: De los ciudadanos de la Umbra Media, sólo las Perdiciones responden la llamada de un vampiro. La versión más antigua de este camino no puede invocar a los espíritus fieles a Gaia, aunque las versiones caídas de los espíritus de la naturaleza invocados pueden contestar.
Rituales: No hace falta decir que los Garou con el Don Sentidos Aguzados podrán encontrar con facilidad los huesos necesarios para Huesos Sangrientos (y si consiguen realizar un rastreo inteligente, los Garou en Lupus no poseen este Don podrán descubrir los huesos escondidos). A los hombres lobo no se les puede adormecer con facilidad y deben efectuar una tirada de Rabia (dificultad 8) para evitar los efectos de Mano de Gloria.
Valeren
En la mayoría de los casos, a los hombres lobo se les trata como a mortales en lo que respecta a esta Disciplina… aunque los aspectos curativos de la Valeren pueden hacer pocas cosas que no consigan hacer los poderes curativos de los Garou.
Con toda seguridad, Toque Ardiente podrá inducir a un hombre lobo al frenesí, y también podrá restaurar su Rabia.
Vicisitud
Cuando se utilizan sobre los Garou, los poderes de Transformar la Arcilla Mortal y Desgarrar la Estructura Ósea no son demasiado eficaces. Del mismo modo que los vampiros pueden curar dichas transformaciones como si fueran simples heridas, los poderes de recuperación de los hombres Lobo regeneran estas alteraciones como daño no agravado. Sin embargo, el Roce Materno no basta para invertir este tipo de daño en mortales o animales... podrá curar las heridas infligidas por Vicisitud, pero no podrá deshacer las transformaciones.
Con esto termino este tema. Posteriormente y si a alguien le interesa posteré el tema de las abominaciones, es decir, garou que han sobrevivido al abrazo y ahora son medio vampiros medio hombres lobo.
Un saludo.